帝国崛起欧洲文明兵种大全 欧洲文明兵种解析

时间:2021-02-13

帝国崛起。

值得转游戏网给大家带来了帝国崛起欧洲文明兵种大全 欧洲文明兵种解析得最新攻略,欢迎大家前来观看,希望以下内容能给大家带来关心

《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中欧洲文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起欧洲文明兵种解析。

帝国崛起欧洲文明兵种大全 欧洲文明兵种解析

欧洲兵种解析:

十字军

优点:防御较好、血量较高、自带生命回复

缺点:初期属性较差、机动性不足、材料消耗略多、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲初期的步兵单位,十字军高防低攻,身为开荒单位是合格的,不会产生太大损失,但是高耗粮和较低的攻击力让欧洲在前期难以对其他文明产生威胁,在初期团战中,十字军也很难与其他文明进行野外交锋,而且对自身科技的攀升依靠度较高,只有晋级到三级科技的时候,才会进化成最强初期步兵,吹响反击的号角。十字军最好的用法,应该是和投矛配合,身为前排使用,但是两者都是前期疲软的兵种,如何度过初期乏力的时间,是每个欧洲用户都要面对的问题。

投矛

优点:攻击力较高、范围损害、对建筑攻击加成

缺点:命中率减益、造速略慢、机动性差、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲初期的远程兵种,投矛其实是相当优秀的兵种,但是命中率的减益让投矛威力下降很多,假如能配合鹰眼符文是非常完美的,我个人认为,前期将投矛身为主力兵种,是欧洲开局最好的方式,因为投矛能够弥补欧洲初期攻击疲软的弱点,在攻防两端都较为出色,最大的缺点也是在没有科技提升的情况下,显得乏力,难以野战,机动性差也导致投矛进攻性不足,到了三级科技以后,配合3级的十字军,步矛组合的威力基本上在同级兵中所向无敌,即使是面对一定数量的2本兵也可一战。

轻剑士

优点:克步、对步防御加成、克射、远防高

缺点:攻击力较低、造速较慢、近防较低、机动性不足、材料消耗较高

简评:欧洲2本的步兵单位,剑姬在对抗步射方面是相当犀利的,一旦探查到对面以步兵或者射手开局,欧洲完全能够快速2本,而后利用剑姬质量高的上风击败对手,是能够身为主力兵种使用的。但是在此期间的材料点争夺,以及剑姬成型前的时间,对于欧洲是一段相当难熬的时间,假如经济彻底崩盘的话,即使剑姬成型也难获胜,而且,剑姬是非常惧怕骑兵单位的,要小心提防对手转型骑兵来克制剑姬,总得来说剑姬是一个相当不错的2本兵。

枪骑

优点:血量较高、克骑、对骑兵防御

缺点:攻击力较低、造速较慢、远防低、材料消耗较高

简评:欧洲2本骑兵单位,枪骑唯一的作用就是克制对面的骑兵,属于策略型兵种,绝不能身为核心兵种使用,是欧洲用来限制东亚骑兵部队的最好抉择,东亚身为欧洲的爸爸,白马极其克制没有科技的步矛,单挑时面对白马部队,欧洲只有快速2本,然后出枪骑这一条路,否则必输无疑,假如在排位中队友比较给力的话,那也能够直接步矛组合,让队友帮你分担压迫,枪骑除了在克制骑兵方面有用,其他情况下是能够忽略不计的。

条顿骑士

优点:血量高、攻击高、防御极高、附带暴击反抗、常时回复加成

缺点:材料消耗极高、造速极慢、机动性不足、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲3本骑兵单位,满足了所有欧洲用户对后期幻想的条件,攻防两端的强大,高血量加上高回复,条顿就是欧洲1打2的资本。但是我还是要泼一盆冷水,条顿身为3本兵,造速和造价始终是绕不开的难题,在此期间,欧洲假如抉择条顿,那么对手的进攻极有可能在条顿成型前就击垮我们,科技加上足够的数量,可怕的材料消耗是条顿最大的敌人,而且条顿易于被克制,阿拉伯甲弓、东亚锦衣卫、美洲弓和雄鹰战士都能够对条顿造成大量损失,身为前排单位,条顿是不能经受巨大的伤亡,一旦损失过大,极难补充,所以,条顿虽然强大,但是性价比不高,不足以成为劣势翻盘的部队,只能是均势打开局面的抉择,欧洲有比条顿更实惠的部队,我个人并不推举欧洲憋条顿,更应该投资步矛或者步与枪。

线膛枪兵

优点:攻击力高、射程远、命中率加成、克骑、克射

缺点:血量低、防御差、材料消耗极高、造速极慢、机动性差、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲3本的远程单位,是非常给力的远程兵种,高额的损害能够击溃所有敌人,但是造速和造价同样制约着它的成型,只能身为大后期团战的保障,配合足够的前排,欧洲后期无敌的团战并非浪得虚名,只是大部分时间下,并没有出场的必要,而且需要阵型保护,否则很轻易被切死,我个人认为,能用步矛解决的对手尽量不要使用它,总的来说,是一个性价比并不高的兵种,但也是欧洲翻盘的重要资本。

投石车

简评:欧洲非凡兵种,投石车的攻击加成加上高攻击和范围损害,能够补充很多的输出,是个不错的非凡兵。

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帝国崛起欧洲文明解析 欧洲文明优劣势及英雄符文推荐


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中欧洲文明厉害吗? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起欧洲文明解析。

帝国崛起欧洲文明解析 欧洲文明优劣势及英雄符文推举

欧洲是我们在游戏过程中第三个解开的文明,由于兵种颜值很高,加上后期兵种的强力,所以在帝国崛起中也是一个备受用户青睐的选择。欧洲是一个需要大量材料发育的文明,在当前这个快节奏的版本中是相当弱势的,甚至能够说是处于垫底的状态,当然,对于萌新来说,开始的对局游戏节奏并不快,很轻易苟到后期,而后期战力极强的欧洲是一个非常不错的选择,高质量兵种让欧洲一打二也不是难事。

欧洲文明特色解析:

通商:开始金矿+200

简评:1本解开的属性,欧洲身为一个前期缺粮,后期缺金的文明,开始给的200金效用不是很大,只有使用投矛身为核心兵种的时候,能够发扬效用。

铜墙铁壁:建筑生命+15%,近远防+3

简评:1本解开的属性,这个特色是欧洲防御最重要的一环,建筑血量与防御的增加提升了欧洲在防御中获胜的机会,在预防前期rush中,欧洲也是最难被突袭成功的文明,是非常不错的文明特色。

活力:部队常时回复生命率+50%

简评:2本解开的属性,基本上毫无用处,这么一点加成随便两个急救符文就能够达到,还没有最重要的战时回复。在无符文状态下有点作用,非常垃圾的特色。

神佑:部队战时每两秒回复生命值:0.3%

简评:3本解开的特色,弱化版的阿拉伯战回,有一些用处,算是及格的特色。

修补技术:建筑战时每两秒回复生命值:0.5%

简评:3本解开的特色,建筑战时回血算是独此一家,但是这是一个基本无用的特色,建筑在三本的时候被打击,也就几秒钟就爆了,远不如给部队加成好,评判垃圾不合适,不及格吧。

欧洲文明总结:

欧洲文明上风:建筑较硬、后期兵种质量高、英雄素养极佳、近远程兼容性好

劣势:兵种造速慢、高阶兵种造价珍贵、兵种升阶材料消耗较高、刷野慢、前期较为乏力、文明特色差、缺乏高机动单位

欧洲文明综合评判:身为当前版本弱势文明,欧洲在快节奏的对局中,始终处于被动的境地,最行之有用的方法,就是利用限制的材料,快速攀升科技,最佳的选择是投资步矛,因为这个组合在二本就能够形成战役力,而且前期也有足够的兵力刷野抢经济。多说一句,欧洲在1v1中,胜率极低,推举大家玩单挑绝对不要用欧洲。在排位中,前期是无法给到队友支撑的,所以需要一个前期强势的队友身为配合,关心欧洲度过难熬的时间,最好是一个阿拉伯队友,而后期的欧洲是不会让队友失望的。欧洲虽然不适合当前版本,却也是一个独具特色的文明,假如你喜爱打防守反击,利用高质量兵种碾碎敌人,欧洲绝对是你唯一无二的选择。

推举符文(近战):红色:近攻 蓝色:近防 黄颜色:急救

(投矛):红色:远攻 蓝色:生命 黄颜色:鹰眼

先期推举英雄(按优先级):凯撒、列奥尼达、路易十四世、君士坦丁一世、伊丽莎白一世(荣耀币英雄)

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帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中东亚文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起东亚文明兵种分析。

帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析

东亚兵种解析:

足轻武士

优点:攻击力较高、克射、材料消耗较低、造速快

缺点:血量低、近防较低、机动性不足

简评:东亚的开始步兵,武士契合东亚粮多金少的特点,开局能够快速成型,而且刷野很快(用起来手感很好哦),但是武士在实战中完全不能和其他文明的开始步兵较劲,一旦其他文明以近战兵开局,武士是无法胜任主力兵种的,否则你将看到团战一次次被打爆的场面,这也是许多新人吐槽东亚弱势的一大主因。但是身为策略兵种,武士在克射方面有奇效,面对当前版本强势的忍者流和舞姬流,被疯狂暴打的武士却能够克制它们,而且较高的攻击力使得武士在rush(东亚疾风流)上,有着独有的上风,是一个缺点十分明显但是又很有用处的兵种。

白马义从

优点:攻击力较高、带有闪避特性、克步、机动性极强

缺点:血量低、防御较差、材料消耗略高、造速较慢

简评:东亚的开始骑兵同时也是最帅兵种(我是这么认为的),白马无疑是颜值与实力并存的,克步的属性能够放松打爆那些用步兵开局的家伙,机动性强的特点让白马在刷野和支援上非常效率,而且面对团战无法战胜的对手,白马能够轻易避战,以相易材料为目的,转型克制对手的兵种,假如对手一时没有防御,白马也可直取中军,偷袭他的基地(详情见我第一篇攻略,有介绍白马流的游戏方式)。假如对手以忍者流或者舞姬流开局,那就要斟酌是否还要继续使用白马,要学会转型武士来克制,因为白马是非常害怕远程损害的。总得来说,白马优缺点也十分明显,但是机动性强的特性,授予了白马更多的作用,利用好这一特点,就算对手是非常克制你的近战兵种也能够好好周旋,再思索转型或是给他致命一击。玩好白马就相当于玩懂了一半东亚。

忍者

优点:输出强力、带有暴击率加成、带有暴击损害加成、材料消耗较低、造速快

缺点:血量低、防御差、机动性不足

简评:东亚的初期远程兵种,忍者加武士的组合虽然是团战废柴中的废柴,但忍者绝对是被低估的兵种,有符文的加持下,简单的忍者部队完全能够让对手惊颤不已,攻坚能力极强,两队忍者就能够放松偷家,所有建筑如同纸糊,而且忍者是非常克制美洲的脆皮单位,是东亚面对美洲时最好的核心,忍者在团战上的能力也不逊色于其他强势兵种,是东亚隐藏的全能单位,但这一切都需要符文的加成,在没有成套符文以前不要轻易尝试。

武僧

优点:攻击力高、对建筑攻击加成、闪避率加成

缺点:血量较低、机动性不足、材料消耗较多、造速较慢

简评:东亚2本步兵单位,面板上更像是强化的武士,没有值得夸赞的特色,造速较慢和材料消耗较多的弱点使得它一无所取,既不能扩大上风也不能扭转天地的单位,推举大家就当没有这个兵种吧。

铁浮屠

优点:攻击力极高、对步兵防御加成、机动性强

缺点:远防较低、材料消耗高、造速很慢

简评:东亚2本骑兵单位,铁浮屠拥有近战兵种最高的攻击力,但是造速和材料消耗高的问题使得铁浮屠并不能身为主战兵种,远防低的特点也让铁浮屠易于被克制。所以铁浮屠是像终结者一样的策略兵种,一旦你决定使用铁浮屠,就要积攒好足够的数量,然后一次性冲垮敌方基地,在这之前绝不能暴露出它的存在,更要利用好现有材料与敌人周旋到成型,当策略成功以后,铁浮屠绝不会让你失望,极高的攻击力能够轻易打趴你的对手,在克制兵种成型以前,无可阻挡。

锦衣卫

优点:克骑、克射、带有护甲穿透、范围损害、射程远

缺点:血量低、材料消耗较高、造速很慢、机动性差

简评:东亚2本远程单位,锦衣卫是一个数据上很优秀的兵种,但是锦衣卫的作用和忍者几乎重叠,身为克骑单位,锦衣卫能够胜任的任务,忍者一样能够完成,但锦衣卫单兵造价是是忍者的2.5倍,造速更慢,在攻坚上的能力,忍者更超过锦衣卫太多,所以实在想不出有什么理由抛弃忍者而用锦衣卫,除非是大后期的决战,锦衣卫会在这方面比忍者更有上风,但到了那个时候,东亚疲软的后期也很难和其他文明抗衡。总的来说这是一个有用却不实惠的单位。

攻城车

简评:东亚三本生产的非凡兵种,攻城车最大的作用不是攻击建筑,而是依靠较高的防御力和血量吸引敌方的输出,在团战中做一个mt,是一个还算有用的非凡兵种。

东亚文明总结:

总体上风:刷野快、部队廉价、输出强、攻坚能力强、骑兵机动性极佳、英雄素养较好

总体劣势:兵种血量低、团战能力较差、文明特色较差

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帝国崛起阿拉伯文明兵种大全 阿拉伯文明兵种优劣势分析


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中阿拉伯文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起阿拉伯文明兵种分析。

帝国崛起阿拉伯文明兵种大全 阿拉伯文明兵种优劣势分析

阿拉伯兵种解析:

埃及步兵

优点:血量高、攻击力适中、远程防御优良、自带战回属性、材料消耗均衡、团战能力强、造速快、前中期压制力十足。

缺点:近防低,易被克步单位克制,机动力不足。

简评:阿拉伯的唯一的步兵单位,埃及步兵极高的性价比完全能够担当主力部队,面对同时兵单位的东亚武士,欧洲十字军是碾压之势,即使是美洲斗士在数量对等的情况下也可一战。

骆驼骑兵

优点:血量高、有克步克骑的特点,能够克制大部分文明的近战单位、自带战回属性、团战能力强。

缺点:远防低,易受远程部队打击,机动力不足,材料消耗较高。

简评:阿拉伯开始骑兵单位,骆驼有着优异的属性,克制初期大部分近战单位,配合阿拉伯步兵,在同等数量下,初期其他文明决不是阿拉伯的敌手,但是机动性不足的特点使得骆驼在某些情况下处于有力使不出的境地。

波斯舞姬

优点:攻速快(比其他单位多33%),闪避高、视野宽敞、撤退时间缩短60%(这个特点使得舞姬能够大胆进攻不必担心团灭的问题)、造速快。

缺点:血量低、防御低、易受范围损害、对符文需求高。

简评:阿拉伯开始射手单位,虽然在数据上舞姬显得非常低下,但是一旦配合合适的符文,舞姬强大的能力就展现出来,快速的挪动,强力的远程攻击,高闪避弥补了防御低下的缺点,生命符文加强了生命低下的短板。肆意多点进攻,撤退时间短无惧灭队风险成为帝国崛起中T0的存在。克制除了东亚武士以外所有的初期单位(没想到吧,团战谁也打不赢的武士竟然能够克制最强大的舞姬,帝国崛起永久没有最强单位,也没有最废单位,只有强大的用户与合适的克制)。无论进攻还是防守都是极其完美的单位,版本之王的杀手锏(对符文要求很高,全套三级符文仅仅能玩,四级才能够发挥威力)。

萨珊铁骑

优点:血量高,克步克射,远防高

缺点:近防低、惧怕骑兵、机动性不足,材料消耗很高。

简评:阿拉伯终极近战单位,萨珊独特的属性并不足以成为主力兵种,萨珊是骑兵中少有的克射单位,在团战时能够让一支萨珊身为奇兵冲击敌方后排。萨珊高血量的特性也可身为后期前排,配合甲弓是阿拉伯面对后期欧洲团战的保障,总得来说萨珊是一个合格的后期兵种。

轻甲弓箭手

优点:血量高、克骑、高阶兵种中材料消耗较低。

缺点:机动性差、攻击力对比同类兵种不足、造速慢

简评:阿拉伯2阶远程部队,甲弓强化了克骑属性,使得阿拉伯面对后期强大的东亚铁浮屠以及欧洲条顿也可正面接战,符合阿拉伯一贯正面团战强势的特点,配合萨珊或者骆驼或者埃及步兵在正面团战中都不落下风。但是移速慢使得甲弓并不适合机动交战,但不阻碍它是相当优秀的2阶兵种。

弩车手

优点:损害高、射程远、有暴击属性

缺点:血量少、命中减少、攻速低(比其他兵种少33%)机动性差、被近身损害大幅降低、材料消耗极高

简评:阿拉伯3阶远程兵种,弩车在各个方面都显得相当鸡肋,虽然损害足够,但是因为射程上风,很轻易和前排拉开距离,从而被近身歼灭。加上材料消耗极高,使得成型极难,与阿拉伯各个兵种难以配合,只适用于文娱或者虐菜局,是阿拉伯唯一不合格的兵种。

波斯战象

简评:阿拉伯非凡兵种,战象血量高,范围损害高,增强其他部队战回,非常契合阿拉伯。个人认为是最优秀的非凡兵种。

阿拉伯文明总结:

阿拉伯文明上风:文明特色优、单兵交战能力强、分兵刷野快且稳定、攻坚能力强

劣势:缺乏高机动单位、英雄素养四大文明垫底、近远程单位兼容性较差。

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