1、兵器综述
枪械属性 损害:500
蓝耗:50
发射到落地的间隔时间:3.000s
损害半径:2276.54p(32.52b,大房间的宽度乘以根号二,即覆盖全图)
毒圈半径:215p
视野干扰时长:耀光增强0.117s+全盲持续0.150s+耀光减弱0.117s,时长总计0.38s
其他特性:无法暴击、一次性、落地后在全图任意产生20个会对用户怪物均造成损害的毒圈
2、兵器评价
先看锻造材料,大噫万是4碎片+24根底材料,红一拳是4碎片+4碎片。由于这24根底材料都是相对稀少的零件/铁/电池,而不是木材/生物质,所以我觉得二者造价相差不大。
再看效果,大伊万有3s的损害延迟,而一拳蓄力进门贴脸(约1.5s)后只需至多0.5s生效,所以一拳的即时性是要强于大噫万的。而损害上大噫万是500点全图(面积高达530b²)群伤+20个毒圈,一拳是999点小范围(20.2b²)损害。对boss的战斗力明显一拳更强,对无掩体大房的战斗力明显大噫万更强,两者各有侧重。
最后说副作用,大噫万的毒会对人物造成损害,这是相当致命的缺点。相当于没毒盾时这个兵器就是个废品,一不小心射出去了可能还要刷关。
3、使用技巧
单论兵器本身,扔就完事了有什么技巧。
下面说一些刺客分身bug的操作技巧。刺客手持大噫万时用第二手段召唤的分身也能够投放大噫万。实战中我发觉这个bug其实挺难用的,要么是因为防御力不足被秒,要么是因为一不小心把手里的大噫万给射了导致需要刷关。下面分两点讲。
防御力不足:
因为大噫万从发射到造成损害有3秒的真空期,期间脆皮刺客很轻易被集火秒掉。对此我建议出门锻造一把肉/双截棍/爪子身为配套防御装备。
这里为什么不推举高攻装备呢,第一点是造价问题,第二点是高攻装备以攻击代替防御,但大噫万的爆炸损害对小怪而言是完全溢出的,所以用防御力更强的近战兵器更合适,即便这把近战兵器几乎打不出什么损害。
大噫万原型被意外发射:
看起来纯属手残问题,但其实右下角三个按键的误触是普通存在的,只是平时没太大所谓所以难以察觉。但对于大噫万bug的实战,只要一次误触就会直接导致刷关,单小关误触两次就能废掉一局。对此我有几点建议。
一是改键。如下图,将攻击键与其余两个核.按.钮分离,将手段键放在原本的攻击键场所,能够规避习惯性攻击,有用减少【切出大噫万→召唤分身→回切】这一过程中的误触。
二是格外留心切换兵器时的名称提示。只有当人物头顶出现你所携带的那个近战兵器的名称时才按攻击键,反之手指就离攻击键远点。进行切枪操作时,即便操作慢点也好,务必小心慎重。
三是提前预备两个分身+一个CD好的分身手段。尤其是对无掩体大房。一次性投两颗并非毫无意义,毒圈几乎能够帮你清理掉第二波的所有小怪,让你镇定地扔出第三发大噫万。三发大噫万的毒圈已经足以清理之后的所有怪物了。
四即便毒圈威力不俗,但仍需要规避幽灵关这种多波数的大关。还有外星关这种多激光(无视近战兵器防御)的大关也需要尽量规避。
4、配合天分路线
毒盾基本是大噫万必备,不然全屏毒有点难顶的。
二、双截棍
1、兵器综述
【枪械属性】
损害:4
暴击率:60%
切枪堵塞:0s
攻速:5.00h/s
零配dps参考值:31.68
满配dps参考值:31.68
(dps参考值均在所有子弹均命中的理想情况下计算,人物暴击率取5%,书籍暴击率取满级的5%)
攻击半径:190p
挥砍扇面张角:233.6°
天资/雕像/配件交互
狂战雕像:挥砍半径增加至285p
2、肉 对比 双截棍
枪械属性
损害:5
暴击:-20%
切枪堵塞:0s
攻速:5.00h/s
零配dps参考值:25.00
满配dps参考值:25.00
挥砍半径:165p
挥砍扇面张角:233.6°
天资/雕像/配件交互
狂战雕像:挥砍半径增加至247.5p
3、兵器评价
双截棍和肉都有的根底功能就是挡子弹。而双截棍的挥砍半径比肉高出21%。
每秒损害(dps)上,双截棍为4*(1+0.6+0.05)*4.8=31.68,肉为5*5=25。相信拿肉做过主输出的同志都清楚那是什么样的鸡肋感觉。相比之下,双截棍更高的损害,更大的挥砍半径,使得它成为了仅限近战因子下又一把品质上佳的过渡装备。只是由于暴击会造成击退效果,双截棍对黏怪的技巧要求更高。
总而言之,双截棍几乎算是肉的plus版。这点在二者的颜色品质上也有所体现。
三、雪狐玫瑰金
1、兵器综述
枪械属性
蓝耗(每组子弹):3
暴击率:25%
离散:0
切枪堵塞:0s
这里的攻速计算比较复杂。由于玫瑰金的子弹是三发一组(土豪金也是如此),单发之间的间隔和编组之间的间隔有不同。且上一组的末尾子弹发射到下一组的起始子弹发射的时间间隔是0.167s。总攻速按平均单发间隔计算。
单发间隔:0.100s
编组间隔:2*0.100s+0.167s=0.367s
平均单发间隔:0.367s/3=0.122s
攻速:8.18h/s
零配dps参考值:44.18
满配dps参考值:331.37
子弹属性
单粒损害:4
子弹速度:3150p/s(45b/s)
子弹宽度:20p
子弹长度:50p
天资/雕像/配件交互
散弹增加:子弹由原本的一簇变为三簇,边缘簇与中间簇的夹角为14°,三簇子弹独立计算暴击
散弹增加+精准暴击:边缘簇与中间簇的夹角缩减为5°
狂战雕像:子弹宽度增大到36p,长度增大到90p,单粒损害增加至6
2、雪狐土豪金 对比 雪狐玫瑰金
枪械属性
蓝耗(每组子弹):3
暴击率:25%
离散:7(散射锥张角14°)
切枪堵塞:0s
单发间隔:0.100s
编组间隔:0.367s
平均单发间隔:0.122s
攻速:8.18h/s
零配dps参考值:44.18
满配dps参考值:184.10
子弹属性
单粒损害:4
子弹速度:3800p/s(54.3b/s)
子弹宽度:24p
子弹长度:70p
天资/雕像/配件交互
精准暴击:散射锥张角缩减为0°
狂战雕像:子弹宽度增大到43.2p,长度增大到126p,单粒损害增加至6
3、兵器评价
先转一段之前写的东西——手感是什么?手感的唯一影响要素就是反馈强度,在其他游戏中也被称为“打击感”。而反馈强度又是由dps、子弹速度、离散值、非凡效果(包括元素buff和击退效果在内的各种效果)和音效/光效所决定的。有些情况下还能加上一条切枪前摇。
举几个例子来说明
秒伤:红一拳爽不爽
子弹速度:樱散龟速爬行的子弹,千本的急速弹幕
离散值:魔法弓的必中追踪,大猿弓时不时落空的救命一箭
非凡效果:死亡之轮/火之杖+暴穿的连续击退
音效:次次次的哒哒哒(超带感,本命当然要吹一下)
切枪前摇:骑士之拳的便秘切枪,散弹枪Galaxy的流畅双切
下面回到玫瑰金,一看面板,除了离散似乎和土豪金没有一分钱区别,但实际用一下就会发觉玫瑰金的手感实在是好太多。我觉得有以下几点原因。
主要要素 离散。散射锥从0°变成7°,对于人物到怪物间距为7格,也就是490p的远距离交战而言,子弹散射锥的末端宽度已经达到了惊人的120p。你要知道巨大怪的高度也不过150p,假如算上怪物的挪动,那命中率会更加感人。
用户发射了弹药,却没有得到与预期相匹配的结果,这对“反馈强度”的负面影响无疑是灾难性的。举两个令人烦躁的例子,你冲上去手刀晶蟹时,他忽然缩头,血条一顿猛涨;你拿PKP打双龙时,蓝条狂泄,只换来一顿人体描边。
所以,玫瑰金0离散就是爽,土豪金7离散就是不太行。
次要要素 音效/光效。不得不说,玫瑰金的渐变粉色子弹很漂亮。
4、使用技巧
没有散增时,当成一把一般的冲锋枪用就好了。
有散增时,我们就需要考虑一下最佳攻击距离的问题。
以小型怪(高70p)为目标时,人物在35/tan(14°)=140.3p(2.0b)的距离内射击,三簇子弹能够全部命中
以巨大怪(高150p)为目标时,人物在75/tan(14°)=300.8p(4.3b)的距离内射击,三簇子弹能够全部命中
光有散增没有精暴的情况下,这把玫瑰金的远程交战能力不算很出色。而且近程与中远程的性能差距明显。
由此能够引出下面的配合天资加点路线。
5、配合天分路线
散弹增加→精准暴击→子弹反弹→暴击穿透
散增质变没得说,肯定是第一位。精暴对中近程损害的提升作用非常显著。子弹反弹能够提高两侧子弹簇的利用率,为暴穿做好预备。最后以35%的暴击率拿到暴穿,进一步润色,达到满配。
这次的兵器评测和对比评价到这里就结束,希望对大家有帮助。
关于元气骑士新武器评测及对比评价的内容就给大家分享到这里了,欢迎大家来值得转游戏网了解更多攻略及资讯。
zhidezhuan.cc小编推荐
值得转游戏网给大家带来了元气骑士武器雷剑评测及对比评价得最新攻略,欢迎大家前来观看,期望以下内容能给大家带来关心
元气骑士版本更新了许多新兵器,其中更新的兵器有雷剑,因为和晶蟹太刀有些类似,下面就大家带来群雷剑的兵器评测以及晶蟹太刀的对比。
雷剑
1、兵器综述
枪械属性
合成表:火焰剑+冰霜剑
蓝耗:4/0
暴击:30%
离散:5(闪电束绕心最大偏转角5°)下图是将六张挥砍闪电束截图,通过调整透明度合并到一起的结果。挥砍方向均为由上至下,均选取闪电束接近消逝的最细时刻截图。能够看出闪电束确实存在绕心偏转。
切枪堵塞:0.383s
两次挥砍的时间间隔:0.467s
第二次挥砍到环斩的时间间隔:0.833s
环斩到下一次挥砍的时间间隔:0.467s
编组攻速为打完一套连斩所需时间的倒数
编组攻速:1/(0.467+0.833+0.467)=0.566h/s
挥砍/环斩半径:180p
挥砍扇面张角:233.6°
环斩扇面张角:360°
dps参考值:毁天灭地,难以运算
其他特性:雷剑在有蓝和无蓝时表现不同。在人物剩余蓝量大于等于4点时,攻击会产生闪电束并消耗4点蓝。反之不会产生闪电束,也不耗蓝,且无法连续挥砍
近战攻击属性
损害:8
其他特性:雷剑与冰霜/火焰剑的近战攻击都是元素攻击。估计雷剑近战攻击的元素效果为晕眩。因为无法区分晕眩是由近战攻击造成的还是由连锁闪电造成的,所以这里无法确定近战攻击是否有元素效果,只知道是属于元素损害,受元素暴击buff影响。
闪电束
损害:3
宽度:80p
时间细节:挥砍/环斩动作开始后的0.050s闪电束开始出现,0.050s后达到最粗并造成损害,再过0.200s闪电特效完全消逝
挥砍闪电束的簇间夹角:40°
环斩闪电束的簇间夹角:36°
其他特性:暴击造成晕眩效果。
连锁闪电
损害:8
弹射次数上限:4(最多作用五个怪物)
弹射间隔:0.267s
其他特性:①被雷剑近战攻击到的怪物会启动连锁闪电。闪电选择下一个目标的机制有待研究,目前已确定其和目标与动身点间距、目标与人物间距均无严格关联。且与法师闪电手段不同的是,连锁闪电能够对已被电击过的目标再次造成损害
连锁闪电概率产生晕眩效果
连锁闪电不破坏箱子
连锁闪电的颜色与客厅中法师皮肤对比的闪电手段颜色一致
天资/雕像/配件交互
散弹增加:无效果
激光加粗:对近战攻击无影响;闪电束损害增加1(与非连续激光一致),闪电束宽度增加至170p;连锁闪电损害增加2(与法师闪电手段一致)
元素暴击:近战攻击与闪电束的暴击损害翻倍;对连锁闪电无影响
子弹反弹:反射后闪电束损害减半,向上取整
狂战雕像:近战攻击损害增加2,挥砍/环斩半径增加至270p;闪电束损害增加2,闪电束宽度增加至145p;对连锁闪电无影响
磨刀石配件:近战攻击损害增加;对闪电束和连锁闪电无影
2、晶蟹太刀 对比 雷剑
枪械属性
暴击率:20%
切枪堵塞:0.417s
攻速:1.07h/s
挥砍半径:200p
挥砍扇面张角:233.6°
其他特性:暴击时会在人物脚下产生三圈地刺
挥砍属性
损害:8
其他特性:无元暴天资暴击损害不翻倍
地刺属性
损害:6
损害频率:10h/s
大致半径:第一圈50p,第二圈180p,第三圈300p
地刺个数:第一圈3个,第二圈6个,第三圈8个
连续时间:1.000s
产生时间:暴击后,第一圈马上开始出现,第二圈于0.250s后出现,第三圈于第二圈后0.500s出现
其他特性:
地刺损害对怪物有击退效果
无法暴击
天资/雕像/配件交互
散弹增加:无效果
精准暴击:至少我看不出效果
元素暴击:挥砍暴击损害翻倍
3、兵器评价
除了挥砍半径外,全方位碾压太刀,2.2至强之刃没得说。有激光加粗和反弹后就成真·闪电法杖了,比满配肃清不知道高到哪里去。
雷剑的零配损害并不高。真正imba的地方在于闪电束“五五十”的大面积覆盖,暴击附带的操纵是带有强制终止功能的眩晕,闪电宽度又是肃清的两倍不止,只需要再添上一个反弹或激光加粗,全场怪原地自闭不是梦。30%暴击看似不高,实战用起来配合超高攻速打boss也是妥妥的无限连控。而且我觉得近战那一下暴击应该也是能晕眩的。
还有一个重点,就是合成表,那可真是仅限近战因子的超级福利。到了三村,冰剑火剑满地都是,捡起来就能欢乐。
4、使用技巧
雷剑核心就在一个“控”字。控住了,你就是爹,怪再多都没用的。
而近身交战几乎是雷剑使用的标准姿势。雷剑损害的三部分中,闪电束打远程+控图;连锁闪电打区域损害,也是零配条件下的主输出;挥砍补损害。放弃后两者的零配雷剑那就真的太废了,跟个远程肃清一样,高射炮打苍蝇结果苍蝇都要打半天。
零配近身主要是为了触发连锁闪电和补损害,高配近身主要是为了利用并轨的闪电束打无限连控,目的不一但是用法一致。
5、配合天分路线
激光加粗→子弹反弹→元素暴击→精准暴击→近战反弹
因为操纵足,所以视野遮蔽什么的几乎不需要考虑,大胆选激光加粗。主控闪电束加粗之后覆盖范畴更大,闪电束和连环闪电都能受到激光加粗带来的损害增益,操纵/损害雨露均沾。
连续贯彻控图方针,次选子弹反弹,有这两样基本全图除了你没人能动了。子弹反弹对损害的增益不是很稳固,所以放在第二位。
元素暴击单方面增强损害,算是一个dps的质变天资。最后精准暴击近战反弹锦上添花,达到天资满配。
关于元气骑士武器雷剑评测及对比评价的内容就给大家分享到这里了,欢迎大家来值得转游戏网了解更多攻略及资讯。
值得转游戏网给大家带来了元气骑士群星之弓武器评测及对比评价得最新攻略,欢迎大家前来观看,希望以下内容能给大家带来关心
元气骑士版本更新了许多新兵器,其中更新的枪械有一把群星之弓,因为在此之前也有魔法弓和大猿长弓,下面就大家带来群星之弓的兵器评测以及三把相似兵器的对比。
群星之弓
1、兵器综述
枪械属性
蓝耗:5
暴击率:0~60%(零蓄力~满蓄力)
离散:0(子弹散射锥张角0°)
蓄力时间:0.600s
切枪堵塞:0s
攻速:6.00~1.67h/s
零配dps参考值:每只怪72.00
满配dps参考值:每只怪202.33
(假设怪物处于箭矢路径上,且只受一次流星爆炸损害)
蓄力加速:原速度918.59p/s,蓄力时速度1058.52p/s,提速15.2%。测速过程示意图如下。
箭矢属性
单发损害:4~16
箭矢速度:1973~2630p/s(28.2~37.6b/s)
箭矢直径:35p
其他特性:
对箭矢四周一个半径为385p的圆形区域内的所有怪物降下流星,造成范畴损害。单发箭矢只会对一只怪降下至多一枚流星。圆形区域会相伴箭矢的移动而移动
与阻碍接触后会微微偏转方向
流星属性
单枚损害:4~16
下落用时:0.500s
爆炸半径:190p
其他特性:流星会推动怪物,并且推动速度比冲击波的扩展速度更快,这使得单枚流星能够造成多段损害。如下两图所示,这里因为我带了个蓝磨刀石,所以流星损害是18
天资/雕像/配件交互
蓄力加快:蓄力时间缩短为0.300s,满蓄攻速提升至3.33h/s
激光加粗:流星爆炸半径增大到275p,损害不变
狂战雕像:箭矢直径增大到70p,损害增加2
磨刀石配件:绿/蓝/紫磨刀石会增加箭矢损害和流星的单次冲击损害2/3/4点。举例说明,紫磨刀石+群星弓满蓄射出一箭,箭矢损害(根底损害16+磨刀石4),流星击退怪物造成两次冲击损害(16+4)*2,共60点损害
2、魔法弓 对比 群星之弓
枪械属性
蓝耗:6
暴击率:0~30%(零蓄力~满蓄力)
离散:0(子弹散射锥张角0°)
蓄力时间:1.000s
切枪堵塞:0s
攻速:6.66~1.00h/s
箭矢数量:蓄力[0,1)格,发射1根箭矢;蓄力[1,3)格,发射3根箭矢;蓄力[3,5)格,发射5根箭矢;蓄力5格,发射7根箭矢
出射方向:相邻箭矢簇的出射夹角均为30°。中间场所的箭矢方向与人物朝向一致
零配dps参考值:2~67.2
满配dps参考值:14~173.6
箭矢属性
单发损害:2~8
箭矢速度:1500p/s(21.43b/s)
箭矢宽度:22p
箭矢长度:100p
其他特性:会追踪第一只锁定的怪物,追踪曲线为贝塞尔曲线
天分/雕像/配件交互
蓄力加快:蓄力时间缩短为0.500s,满蓄攻速提升至2.00h/s
散弹增加:增加一枚箭矢,与原中心箭矢重合
散弹增加+精准暴击:箭矢簇夹角不变
狂战雕像:箭矢宽度增加至44p,长度增加至200p,损害提升2
3、大猿长弓 对比 群星之弓
枪械属性
蓝耗:4
暴击率:0~70%(零蓄力~满蓄力)
离散:0(子弹散射锥张角0°)
蓄力时间:1.200s
切枪堵塞:0s
攻速:6.67~0.83h/s
dps参考值:子弹非凡,难以计算dps
【箭矢属性】
单发损害:8~20
箭矢速度:2300~3290p/s(32.85~47.00b/s)
箭矢宽度:20p
箭矢长度:97p
其他特性:暴击时会产生三条不断延伸的冰刺,冰刺会主动追踪怪物。冰刺会对碰到它的怪物造成4点损害
【天资/雕像/配件交互】
蓄力加快:蓄力时间缩短为0.600s,满蓄攻速提升至1.67h/s
散弹增加:冰刺数量不增加
狂战雕像:箭矢宽度增加至40p,长度增加至194p,损害提升2
4、兵器评价
2.2.0毫无疑义的元气最强弓。同样是零配满蓄,魔法弓的dps为67.2,大猿对命中怪物的平均单体损害顶天了也就(根底损害20)*(暴击修正系数1.8)+(冰刺损害4)*(冰刺数量3)*(损害次数3)=72,而群星平均能对每只怪都造成72的稳定损害,这还没算爆炸范畴叠加。
而群星弓的核心损害来源正是怪物密集区人手一颗的高伤流星,和高达190p(2.7b)的爆炸半径所带来的叠加冲击波。而这“人手一颗”的特性,使得这把弓对怪物的处理速度几乎不会受到数量变化的影响。假设处理10只怪,魔法弓、猿弓和群星弓都需要1s,那么处理100只怪,魔法弓就需要10s,猿弓可能需要log2(10)=3.3s,而群星弓仍旧只需要1s。假如学过算法的时间复杂度应该能联想,这是o(n),o(log(n))和o(1)的效率差距。
再看满蓄时间,猿弓1.2s,魔法弓1s,群星弓0.6s,论损害稳定性和容错率群星弓遥遥领先。
群星弓还有以下小优点——流星的蓝色光效并不算晃眼,而且淡化速度很快;流星爆炸音效厚实,手感极佳;蓄力时有15.2%的加速效果。
5、使用技巧
虽说是射就完事了,但这里还是要提一个小细节。因为“群星弓的核心损害来源正是怪物密集区人手一颗的高伤流星”,所以,如下面gif所示,进房前能够在门口对准怪物密集区射一箭,等流星几乎落地时再进门。
进门时人物的场所好不好都是听天由命,大波怪堵门时甚至可能需要刷关。而在这种情况下,利用这个技巧迅速清理掉第一波怪中的大部分,这使得用户能够利用灵活许多的操作空间极大掌握主动权!
6、配合天资路线
蓄力加快→精准暴击→激光加粗
蓄力加快放第一位没得说,既提dps又提稳定性。
虽然群星的特效不算晃眼,但激光加粗还是会造成一定程度的视野遮蔽。而且激光加粗并不会为流星冲击波加额外损害,只是增大爆炸半径,所以放在精准暴击之后。
到这里这兵器的评测及这三把兵器的对比就结束了,希望对大家看官有关心。
关于元气骑士群星之弓武器评测及对比评价的内容就给大家分享到这里了,欢迎大家来值得转游戏网了解更多攻略及资讯。
值得转游戏网给大家带来了元气骑士次次次次冲锋枪武器评测及对比评价得最新攻略,欢迎大家前来观看,期望以下内容能给大家带来关心
元气骑士版本更新了许多新兵器,其中便有次次次次冲锋枪,在之前也是有次次次冲锋枪,下面给大家带来次次次次冲锋枪的兵器评测以及三把相似兵器的对比。
次次次次冲锋枪
1、兵器综述
枪械属性
蓝耗(每组激光):5
暴击率:10%
离散:0(散射锥张角0°)
切枪堵塞:0.233s
单发间隔:0.100s
编组间隔:0.500s
平均单发间隔:0.167s
攻速:6.00h/s
零配dps参考值:26.21
满配dps参考值:162.08
子弹属性
单束损害:2
激光束最大宽度:30p
激光束间距:40p
扩展到最大宽度/收缩至消逝用时:0.065s
其他特性:元素子弹暴击造成灼烧效果、两束激光独立运算暴击、在激光扩展到最宽时触发损害
天资/雕像/配件交互
元素暴击:暴击损害翻倍
激光加粗:激光最大宽度增大到84p,单束损害增加2。注重,虽然对其他非连续激光都是损害加1,但这里确实是加2,实测截图如下,左上角未暴击损害为8
狂战雕像:激光最大宽度增大到72p,单束损害增加2
激光加粗+狂战雕像:激光最大宽度增大到84p,单束损害增加4
激光反射:次级光束损害相较原光束减半,向上取整,多次反射则依次减半。实测截图如下,看最下方的小骑士,火焰损害5+次级光束损害1*光束数2=总损害7
2、次次次 对比 次次次次
枪械属性
蓝耗(每组子弹):4
暴击率:10%
离散:0(散射锥张角0°)
切枪堵塞:0s
单发间隔:0.660s
编组间隔:0.821s
平均单发间隔:0.205s
攻速:4.87h/s
零配dps参考值:23.41
满配dps参考值:71.12
【子弹属性】
单粒损害:2
子弹速度:2550p/s(36.4b/s)
子弹宽度:23p
子弹长度:81p
子弹簇间距:50p
【天资/雕像/配件交互】
狂战雕像:子弹宽度增大到41p,长度增大到146p,单粒损害增加至4
3、梦幻 对比 次次次次
枪械属性
蓝耗:2
蓄力时间:0.450s
【子弹属性】
损害:记开始蓄力的时刻为0s,0.450s-1.667s损害为6,1.667-3.333s损害为7,3.333-5.000s损害为8,5.000s后损害为9。松开攻击键后需重新蓄力
激光束宽度:在25p~34p间往返震荡,震荡频率15Hz
攻速:6.00h/s
零配dps参考值:54.00
满配dps参考值:102.00
【天分/雕像/配件交互】
激光加粗:激光束宽度在70p~100p间往返震荡,损害不变
激光反射:次级光束损害相较原光束减半,向上取整,多次反射则依次减半
4、兵器评价
相比之下,次次次损害略低,而且由于有弹道,损害稳固性还是比次*4要差的。而梦幻就更不用说了,完全无法配合手刀,再加之超长的满蓄力前摇,超宽的视野遮挡,性能更是远逊于次*4。
天资雕像配合
由于次次次次并非连续激光,因此它是能够受到狂战雕像和激光加粗的损害加成的。效果也非常显著,原本一组激光2*2*3=12的损害,加完buff变成(2+2)*2*3=24,直接翻倍。而激光加粗更是等价于永久狂战,损害提升的效果很显著。
由于其发射元素子弹的特性,导致无元暴天分时暴击仅仅只有一个加buff的功能。游侠这种高暴击人物用起来会不怎么舒服,而圣骑用起来就相对契合许多。为什么这么说,圣骑的人物暴击是0%,那么一组激光(六发)全部不暴击的概率为0.85^6=0.377,相当于圣骑拿次次次次也有62.2%的暴击率。
但是,一旦有了元素暴击天资,这把枪的暴击损害就能翻倍。原本的理想dps参考值为26.21,单纯加入元暴后,dps能提高到31.01。
那么大家肯定很感喜好次次次次的满配dps毕竟有多高,答案是(根底损害6+反射一级光束损害3+反射二级光束损害2)*(激光束数量2)*(平均攻速6h/s)*(暴击修正1.2)+(火焰损害5)*(一组激光的暴击概率1-0.8^6)=162.08。即便不运算反射,高达90.08的dps在0偏移及激光瞬时作用的特性下,其性能可谓十分稳固。
视野遮挡
零配时,激光束会遮挡前方宽度70p的视野。加入激光加粗后,遮挡宽度提高至124p,视野缺失非常严峻,很轻易出现那种看不清弹幕的情况。要知道梦幻在加粗条件下的平均宽度也不过85p(
以上就是值得转手游网,为您带来的《元气骑士新武器评测及对比评价》相关攻略。如果想了解更多游戏精彩内容,可以继续访问我们的“元气骑士”专题,快速入门不绕弯路,玩转游戏!
相关文章