凡世帝国-传奇-4回合3省5本胜利过关
1.部队构成
1)炮灰
-奴隶鼠,用来攻击垫脚,或者防守时抵消第一波冲锋冲击力。
-氏族鼠,除了前期出一些物理砍人,后期主要是各种召唤出来迟滞、同归于尽等。
-风暴鼠,强无敌,开局给他加狂暴和护甲,攻城随便两百杀,就靠它以少打多。
2)野兽及怪兽
-突变鼠巨魔,脆皮弟弟,但是能一下子突进很远,还能够给个电棍。从溅射和攻速来看,单体>轻步兵>重步兵反大轻步兵>反大重步兵。你让他去打一队电脑的0本矛兵,大概率会被戳死。
-鼠巨魔,是弟中弟,冲一队帝国剑士血都会kuakua的掉。这两个巨兽前期主要是汲取敌军火力,然后在四周减士气即可。
-地域深坑憎恶,虽然也有点脆,但好歹是3回合的哥哥,抗线够后排消灭了,还能够直接孵化免费出。
-狼鼠,高机动轻装输出部队,不用介绍。
3)攻城兵器
-次元炮,个人不太出,主要是单点用狙击枪,攻城不能直射。
-投石机,精度高于矮人和巴托的二本投石机,还有事务官能够加成。投石机射程400,事务官40,【440开局能够直接和烟花炮对炮】,就不用费心思去偷,这版本地底威胁时期太低,而且电脑会有其他援军守护满分分钟白旗。个人喜欢带6个,主要是和烟花炮对炮。
4)兵器小组
-毒风迫击炮,射程240的曲射洗地神器,2队不嫌少,4队不嫌多。
-死亡掷弹手,就觉得射程太近了,一般不太带。
-狙击枪,点花车、英雄、巨兽很舒适,至少2队。
-鼠特林,射程相对不长,主要清轻步兵才效率比较高,可不带。
-喷火兵,一两队可带可不带,主要是射程比较近,需要一定操作。
-粉碎机,前期二本时一回合速出破甲高血,但中后期不太需要。
5)五种事务官
工程术士-加挪动,远程射程和精度,必带。
刺客-加补员,主要是远程步兵不太出,我这个版本前期都没出,但其实还是能够出且需要出的。
族长-加操练,可骑碎骨者,加领主忠诚、特保、【全图士气】,3本兵营你值得拥有。
捕兽师-加战后掳掠,可骑巢穴惧鼠,能够招4队狼鼠,脆皮,但范围内能够让最大3队怪**战回血,能够减10%野兽和怪兽维护费。
瘟疫祭奠-加掉宝,可骑瘟疫熔炉,只需要他招炮灰别的不用,多的手段点能够点肉搏。
6)其他
-香炉僧、死奔、三鼠帮等-输出双手步,但是和整体炮决不太搭,就是刺客系步兵能够潜行。
-夜奔投石鼠-前期假如有想出刺客,出几队打火枪骑效果不错。
-夜奔鼠,前期几队减少损失,究竟挪动射击。
-阴沟奔同理,但能淬毒还能光环减速,相当于低速弓骑兵,且人数和输出更好。
2.种族特性
1)攻击是伏击,在进攻、反攻城等方面作用非凡大。注重,伏击近战上风种族,注重用瘟疫祭奠快速招炮灰迟滞。
2)粮食机制,能够用粮食在占据时晋级都市,所以前期不用急着占城,多分小部队劫掠,快速满120粮食起5本。5本造不起建筑,所以最好找5本港城。工程术士前期是重甲,次元闪电性价比也高,1个工程术士领主带几队奴隶鼠即可放松推掉分城驻军。
3)忠诚机制,可能会有一些改变忠诚度的事件,但最主要的是不要在低忠诚的时候,轻易地裁兵。我有练过级的领主,裁掉奴隶鼠招精锐时,他叛变了,死在了胜利的前夜。打胜仗,给宝物都会加,反之亦然。
4)腐蚀机制,10%未腐蚀=+1治安,但大多数建筑加斯卡文腐蚀会减治安。经济建筑有加未腐蚀的建筑。腐蚀越高,地底威胁次数越多;腐蚀低了会扣次数或扣到买了也没有。
5)可挖地洞,地洞状态不受腐蚀。
6)地下帝国:不用费尽心思开祭礼用非凡英雄建立地下城再花钱造建筑等微小概率传播,洗劫后建马上可。注重,【洗劫后建立地下城,驻军会从50%补员变成100%补员】且损失所有挪动力。所以小分队要能连打两仗,假如要建立地下帝国。地下建筑不多说,看看即可,有那个钱和时间,打都打下来了。主要用到第一个序列的第一个建筑,+10%本地补员、2次地底威胁次数、斯卡文腐蚀,主要1000块,物超所值。
7)外交倾向,主要是北佬、暗精等邪恶阵营开局比较好交流。
1.君主及派系特色
1)君主特色
-野兽及怪兽维护费-20%、护甲+20
-君主重生
2)派系特色
-适应霜原
-英雄+10%血量
-免疫山地损耗
-野兽及怪兽建筑序列时间和金钱减半
-改造实验室
2.地理、战略、外交、胜利
1)地理场所
-混沌出生点的西边较近的场所,顺着普拉格能进来。
-东边和北边是友好的北佬,东北是开战的矮子。
-西边和南边是人类基斯里夫,粮食玩意儿。
-西北是传奇港城,沿海南北都是港口,而北佬是黄地。
2)战略决策
-开局分兵劫掠到120粮食,制造5本传奇港城,详见视频。
-矮子不用管,基斯里夫普拉格要塞,因为混沌打进来守不住,我现在优化一下打法:原来是制造成5本然后100回合混沌毁灭了,几万块没了,现在有2个分支:甲-假如四周贝克港的势力被戴查等打的比较弱了,那就将贝克港制造成5本,普拉格1本,然后和基斯里夫搞120粮食最后灭掉再建立个5本;乙,假如没有太好的机会,那普拉格五本,但是只出最基本的经济建筑和基本城防,然后刷基斯里夫120粮食灭掉他建立新5本。
-戴查比较讨厌,能够说宣战是一定的,所以尽量别去碰他的地,就要个贝克港加经济、城防不要驻军刷叛军,然后主要打北边的海岸线南北。
-我这版是早期占贝克、宣威森然后被帝国宣,属于中线,假如北线的话,应该时间和经济更好。而且北佬一般是绿联,但个别北佬也会来打,但步兵为主没啥事。
-假设60-80回合和帝国打了,这时候2队主力基本能够通过驻军和伏击维持战线。我没抉择速推,因为推了守不住,也没钱造,还不如省钱+战后掳掠把后方制造好。
-100回合前后,混沌出现,3-4回合预警时间不算普拉格的小城被毁灭。2队回援,在普拉格东西两个渡河点,伏击+阻击。第一波伏击吃一队,阻击来多少都是1v1基本无损吃下。第二回合混沌大部队支援到了,会2打1,这时候有点难打,建议直接弃守普拉格,到西边渡河点建立第二阻击阵地。这时候混沌基本就是强弩之末了。
-混沌打完,就基本满足胜利条件了。
3.胜利条件
1)解开实验室升华,并按照要求使用选项。这一条很简单。
2)地域深坑建筑5级地标。其实扩张慢点,刷捕兽师加进展,再提高治安,能节约可能20回合的时间。
4.基因改造实验室
1)改造机制
--花费诱变剂进行改造,培养液从500起,每孵化一批能够获得保底100培养液,低级改造25,高级50,不稳定减半。培养液战斗和回合主动还有建筑可获得,也能够孵化恶性变异过多的部队或孵化出来的部队,1000还是1100再孵化能够直接孵化无召集费的地狱深坑憎恶。诱变剂开始只能存储100,但实验室晋级能够到200。能够超过上限,但超过部分会逐渐损失。实验室最上面三个选项,10回合公共冷却能够执行1次,5000块能够买100诱变剂。
-改造主要有绿色良性改造,蓝色良性与恶性都有改造和红色恶性改造。改造属性主要涉及攻击、防御、补员、维护费、手段、挪动速度、各种特性等,改造次数越少,恶性变异几率越低。改造还分步兵和怪兽,非凡地,【兵器小组身为步兵能够改造】。但是,由于任意改造有很多近战和恶性改造,建议精确点出需要的改造,否则补员-100%就很尴尬了,只能洗劫或野战汲取补员。野兽及巨兽,10回合公共冷却能够花费20粮食补员+200%;由于本地补员最高50%,因此2回合可回满大惨。
-假如有不稳定部队,改造费减半,能够拿来冲改造解开。改造有体系树,下面的解开了,点掉了,上面的才解开。非凡地,【第二排改造用过后,第一排即会解开,因此无需进行第一排改造以解开】。不稳定部队会任意出现,有的话保护好。
2)孵化机制
-500保底培养液,左上角和实验室有介绍,多少培养液孵化的部队是什么。前期因为实验室有些升华要孵化八次,所以都选狼鼠500培养液孵化即可。后期假如诱变剂不够,就500狼鼠,不然直接顶级憎恶。
-孵化部队在本方地域能够免费快速召集,但存量最大只有20。每次孵化只有少数几只部队,但有科技能够晋级孵化效果。
-奴隶鼠通过实验室晋级,能够主动获得复数任意改造,但也因此回收不增加培养液。对于老鼠来说,免费抽奖还是有意思的,而且能够快速招炮灰。
-主要还是孵化憎恶,因为他比较能在前排抗线。一般不会出太多部队,所以维护也还好。
3)使用指南
-开局100诱变剂,1发给巨兽电棍,因为脆皮打伤四周轻步兵减少损害。3发给主力步兵狂暴+8攻击,硬锤全靠他们,暴风鼠强无敌。
-后续给不稳定狼鼠刷解开,有步兵不稳定了也能够刷。
-主力的话建议定点改造,非主力用任意2/3次的比较节约。
5.经济、建筑、科技及加点
1)经济
-老鼠整体经济建筑是比较差的,主力经济建筑只能加一两百,然后靠城镇建筑和次元石,一个省基本后期到2000。
-老鼠主要还是依靠海港、洗劫增加收入,然后粮食筑城减少支出。
-和北佬开局能够开贸易。
2)建筑
-核心军事省就是传奇港城,因为最早开始制造。其他城就是城防和军事建筑,有一两个格子了,再出增加事务官上限的。
-分城可出经济建筑中的进展和治安,后期换成三级兵营解开族长并提供适度公民兵前排。
3)科技
-个人习惯先点+5%补员的,假如速出二本刺客也能够加补员。
-主要升华粮食产量和上限的科技为主,注重解开建筑。
4)加点
-主要点蓝线加埋伏和减维护费,之后点红线强化攻城兵器和兵器小组。前排不靠步兵而是召唤的炮灰抗线。
-瘟疫祭奠只点出召唤和回魔即可,之后点个人战斗。工程术士点完工程线,法术线后面有强力单体损害法术。
6.配兵
-1领主+5事务官
-6投石2毒风或4投石4毒风。这里投石主要是400+40增幅,能够和火箭炮开局就打炮战,而且快速破箭塔后也能曲射清兵。毒风清兵没话说。
-4队狙击枪,处理骑兵、怪兽、空军、近炮等。
-2队炮灰或憎恶,前者低配吃主动损害,后者高配抗线打硬仗。
抗线就靠各种召唤物,足够了。
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战役天使
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战役天使的实战输出能力非常一样,攻击力不高攻速慢,在相同费用的卡牌当中属于垫底的存在。不过战役天使的定义是辅助和肉坦,血量和防御能力都非常强大。
加上战役天使在攻击的时候能够以自身为中心开释治疗光环,整体就像是一个移动的治疗法术一样。在治疗光环的笼罩下,战役天使还有友军都会有必定的血量恢复。在非战役状态下,战役天使也会主动回复必定的血量。这些能力让战役天使都非常耐打,甚至能够单打一路。
从各个方面来看战役天使都是一个非常不错的战役辅助兵种,单刷一塔没有什么问题。
总结
战役天使将会与12月正式和用户们会面,国服的用户会略微晚一些的,但是目前战役天使已经成型,用户也不用太过担忧。另外补充一句哦,战役天使这次可能是传奇卡哟。
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全战更新这么慢并不足以大人时代变了,不过的确还是有一个变化就是随着1.4补丁的到来,木系矛盾是真的不行了了,越来越没有存在的价值了,除此之外还是该洗地洗地,该背冲背冲,时代还是那个时代,只是兵种更多了而已。
矛兵全面削弱了导致剑盾兵上位,不过打法还是没啥区别,就是老一套要么斜击打锤砧要么社保王八阵。
斧头帮的话现在带破甲成效,我本人体感还是不堪大用,但是配合骑兵的背冲前后绞杀能够飞速的解决对面的前排,喜欢斜击的话能够塞上两队。黄巾军的布和军除外,那东西用起来是真的爽。
真正的终结者还是投石机。除了投石机外,刘宠玩陈郡羽林军,弩兵但是近战兵器是矛盾,近战能力不弱,复甲单位有45%的远程闪避,能够直接18队满编或者16队带投石车。
称帝后用羽林铁骑和禁卫弩兵,这两个都是高攻速高容弹量单位(举个例子,弩兵一样射速是5,禁卫弩兵是20,羽林铁骑是50并且规模是一样骑兵两倍,能够直接当冲骑用),缺点是补员特殊困难。
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