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值得转游戏网给大家带来了托拉姆物语技巧匠加点及玩法攻略得最新攻略,欢迎大家前来观看,期望以停式样能给大家带来关心
托拉姆物语技巧匠怎么加点?托拉姆物语中技巧匠有很多用途,附魔、精炼和抓副宠等,那么技巧匠该怎么玩呢?停面就为大家带来托拉姆物语技巧匠加点及游戏方式攻略。
技巧匠能够附魔,精炼,炼铜和四/五锁甚至能够副抓宠,个人建议大家都应当练一个。
加点:
技巧255
其余全点灵活(方便练锁)
或者力度耐力(大剑匠或者衣匠,这两个相对没那么吃潜力)
手段:
1.精炼
2.附魔
3.炼铜
4.四锁
注:必须得点满技巧
一、精炼
技巧匠能做的,是精炼1-A
上面这一排带精炼的全部拉满
第四竖排需要200级才能够点,所以萌新就不要想着技巧匠头铁精A了,我试过,铁板很硬头很痛
精炼1-6 铁
精炼7-E 奥刚(不必定非得上防裂毕竟能省就省)
精炼E-B 奥刚+防劣
精炼B-A 高奥+防劣
值得一拿的是,装备的孔越多,掉的停限越高
比如无孔B往停掉到C,双孔就可能掉到D,所以孔越多精炼越贵
不过对萌新来说精炼极其轻易破产,谨慎谨慎谨慎
精炼不像附魔一样必须得当前人物200级,只需要最高人物200开了锻造四阶就能够了
二、附魔
手段
最停面那一排必须拉满,必须200级才能附魔
炼铜
上面两排拉满
第一排每点一级增加5合成等级上限(开始50上限)
第二排点满增加合成成功率
这里建议点完技巧之后的点数都用来点灵活撑难易度,主假如为了稳合高奥
没啥可说的
成功率=手段加成+技巧/2+灵活/6-所需难易度
嗯,很好,很有精神
合成等级和锻造等级差不多
合成等级-工具等级>10就会涨体会了
四锁和炼铜其实差不多
点满最停面那一排的合成,目前版本并不能稳五锁所以这里就不拿五锁了,四锁的要求是合成等级150
那么也就是第一排药瓶手段并不用点满最后一个
那么四锁有什么用呢
四锁用于合成装备
分一个外观位,三个染色位,一个属性位
能够手动锁定四条,还有一条看命吧。
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值得转游戏网给大家带来了托拉姆物语宠物进阶攻略 托拉姆物语宠物性价比排序得最新攻略,欢迎大家前来观看,期望以下内容能给大家带来关心
最近小编发觉很多托拉姆物语中的用户都不怎么会选择宠物来培养,所以今天小编就为大家介绍一下游戏中的宠物性价比,看完大家就知道如何选择宠物了。
①物防坦宠。物防的血厚,坦度好,也轻易养。宝可梦用户建议人手一个物防坦宠。
②辅助宠。buff宠首推越战越勇和精神焕发,能够多代,但先要把手段升到满级。有输出职业的用户建议人手一个buff宠。减伤宠,能减少用户受到的损害,最多减少50%。
③魔导魔攻知性魔攻宠。这种宠一样都是三代起步,皮肤要求固定(毛咕噜),五级魔枪极其难学,性价比比起前两个差远了。
(依据台服更新消息,队伍人数会影响宠物损害和回蓝,四人队伍减宠物损害和回蓝,代数能够抵消损害降低成效,但是要合到一万多代,而且回蓝减半无法抵消,所以等队伍外带宠魔攻宠基本废了)
④魔导天才贡献多代坦宠宠。性价比低就低在培养周期上,比魔攻宠还要肝,虽然成品诱人,但付出的代价是庞大的,所以不建议第一个养天才坦宠。
⑤其他,上面没提到的,都在这里,比如物攻宠,魔法buff宠,回血宠,血库宠等等,非特殊需要,别练。
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值得转游戏网给大家带来了托拉姆物语基础属性详解得最新攻略,欢迎大家前来观看,期望以下内容能给大家带来关心
托拉姆物语拔伤有什么用?托拉姆物语中人物许多许多属性,其中有些属性许多用户不知工具体的作用,下面就为大家带来托拉姆物语根底属性详解。
损害公式:
[技巧常数+(ATK+Lv差)*(1-抗性)-防御*贯穿]*爆伤*对属*近伤*拔伤*其他倍率*稳固
简单来看,就是你的物攻-boss防御,然后再乘各种倍率,得出最终的损害。
爆伤、对属、近伤、拔伤:这四项在公式里的地位是相同的,从实质上来说能够看成同一类型的加成,对比起来也格外的简单。
假如某拔刀,爆伤250、对属0、近伤0、拔伤50%。那么对他来说,爆伤:对属:近伤:拔伤=2.5:1:1:1.5,即提升2.5爆伤=1%对属=1%近伤=1.5%拔伤。提升这些在最终的损害效果上增幅是一样的。
一个简单的数学原理:2×2>1×3,单唯一项堆的高不如先堆低的那一项。这四项哪个低优先堆哪个。不吃拔伤不考虑拔伤,爆伤一般比较高也不考虑,所以一般从对属和近伤下手。
“衰减”这个词是便于理解的,实际意义不大。拿拔刀举例,损害100,装一颗奥迪提升10%变成110。每次装一颗奥迪都会提升10损害。但是装了10颗以后,损害变成200,你再装奥迪,虽然提升的还是10损害,但是对比200来说,你就觉得提升比较小了。便于理解这叫“衰减”。意思是让你不要单独堆某一项。
物攻、贯穿:简单来说,高面板职业堆物攻,低面板职业堆贯穿。大剑枪双剑属于高面板职业,物攻%会比同数值贯穿收益高。拔刀单手属于低面板职业,堆物攻%效果就没有贯穿收益高。
面板高低是相对的,野王基本都是三四百左右防御,拔刀在野王面前也能够算是高面板。但是打四星王时,防御普通较高,低面板职业的1%物攻可能没有boss相对防御的1%多。那么堆贯穿收益就会比较明显。
稳固:不考虑擦伤的情况下,2%稳固=1%损害。全擦伤的情况下,4%稳固=1%损害。双剑的稳固收益后面论述。
攻速:破风提升25%+500攻速,开一下破风观看面板,就能够算出根底攻速。装备上的所有攻速%都是以根底攻速来算的。不带百分比的攻速都是最后再加上去。
攻速1100左右平a无读条,1000攻速以后,每180攻速转化1%行动速度。行动速度50%达到上限。
不开神速的情况下一般50%行动速度对比的是1w攻速。w速不像百爆那样有什么非凡效果,手感合适即可,强行撑w速没必要。
能力%:能力%以能力点为根底进行运算。例如点了250力量,怪穆尔5%力量就是提升250*5%,而办理等力量+26,则是在百分比算完以后再加上去。
力量加爆伤,灵敏加攻速,灵巧加咏唱命中,各项能力加成的这些额外效果又会算作根底里面去。例如点了250力量,装备再提升50力量。由于5力量提升1爆伤,那么根底爆伤就是300/5+150=210爆伤。装备上的1%爆伤就提升2.1爆伤。灵敏加攻速,灵巧加咏唱也同理。
防御:250根底防御即可,实在没有,那就没有吧。防御是纸,但是这根底250防御还是能起到很好的减伤效果的。大概是30%减伤,我忘了。步步为营1级-99%防御,所以buff期间被打略微疼一点。狂战再开防御直接变负数,被打更疼,当心直接暴毙。这部分是细节问题,不用算作主要考虑对象,适当兼顾即可。
物抗、魔抗:真肉还得看这个。魔抗10%减少10%魔法损害,物抗同理。百分比损害就只有百分比护罩能削减了。抗性50以后会减半,100以后再次减半。0-50%抗性无衰减,50-100减半。例如100抗性实际上是50+50/2=75。100
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