公主连结对战机制攻略大全 2020最新角色站位图汇总

公主连结对战机制攻略大全。

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公主连结立刻就要开测了,那么究竟要怎么选择人物呢?这个就要说到人物站位了,下面就根我们一起看一下2020最新人物站位图汇总吧,期望能帮到大家。

公主连结对战机制攻略大全 2020最新角色站位图汇总

公主连结对战机制攻略大全

状态叠加:大部分状态都无法叠加,除加攻、破防这种简单粗鲁的面板运算,注重,加速类技巧也无法叠加,后开释的覆盖之前开释的状态。

行动轴:人物和BOSS都是按照固定的动作形式去开释手段的,开场时会开释一轮开场手段与开场动作,之后就是循环动作LOOP,开场技和开场动作会在每wave再次使用。

TP值:TP值也叫做特技值,满了以后能够开释UB大招。

TP值上限为1000,TP能够通过 行动、击败、受伤、充能、TP主动恢复、TP减轻 的方式获得。

TP的获得都能够被TP上升这一个面板参数来提高,数值向下取整。

例如人物拥有12的TP上升,那么每次行动能够获得90*(1+0.12)=100TP(向下取整)

人物每次行动获得90点TP

人物每次受伤获得本次受伤占总血量的百分比 * 500的TP

人物每次击败敌方单位获得200点TP

人物每次开释大招后获得(TP减轻/100)*1000点的TP

人物每次战役终止,或者进入下一个wave会获得 TP主动恢复 数量等量的TP

像511(矛依未)这种开大以后连续扣除TP的手段,在扣除过程中仍旧能够通过上述方式获得TP。

隐藏数值-站位:每个人物都有一个站位数值,数值越大的站越后排,数值越小的站越前排。

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公主连结2020国服挖矿指南 最新挖矿攻略大全


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公主连结中挖矿还是很复要的,那么究竟开局要怎么挖矿比较好呢?期望停面这篇公主连结2020国服挖矿指南能帮到大家。

公主连结2020国服挖矿指南 最新挖矿攻略大全

公主连结2020国服挖矿指南

在战役竞赛场与公主竞争场中,用户能够通过与NPC及其他用户对战拿升排名,当排名达到一

个新的高度时,即可获得大度宝石奖励。每个排名对比的“最高排名奖励”仅能获得1次当用户首次成为竞赛场组内第1位时,就能获得所有“最高排名奖励”。因此也有用户将竞争场中的

“最高排名奖励”比作-个藏有海度宝藏的大“宝”矿:宝石储度可观、但终有挖光的-天。

由于底层版本的差异,在简体字版《公主连结Re:Dive》中,初版“最高排名奖励”将变更为“历史最高排名奖励”,另追加崭新的赛季“最高排名奖励”,骑士君通过拿升竞赛场排名,能够获得双份的快乐与更多的宝石。

例如:在日服初版竞赛场中,用户从100位拿升至99位时,可获得的奖励为[宝石x50],而在简体字版中,可获得的奖励为[宝石*50] +当前赛季奖励[宝石x10]。

简而言之,简体字版在上线时,会为大家拿供了一个更加丰富的“宝”矿大家骑士君务必要来超越!

赛季最高排名奖励会在必定时间内复置。

简体字版竞赛场“每日奖励”和防守奖励没有变化。

由于开服式样存在差异,竞赛场内开始NPC配置与日服原版配置路有不同。

小贴士:通关主线闯关(NORMAL) 4-6可解开战 斗竞争场.通关主线闯关(NORMAL) 8-15

可解开公主竞赛场。

竞争场将按照用户解开的时间顺序进行分组,当前组内的用户达到-定数度时,后续解开竞争场功能的用户便会进入新的分组中。

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公主连结会战教学 会战机制与入门讲解


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公主连结是很多用户喜欢的嬉戏,本次就为大家带来了公主连结会战教学,也是会战机制与入门讲解,特别全面的内容,想了解的朋友能够参考,期望能帮到大家。

会战教学

会战以战队/工会为单位进行团队副本,一般时长为7天,每日更新排名,以最后一天24:00排名为最终排名结算奖励并延时发放。会战期间每日每消耗300体力即可获得一次超越机会。天天上限3次超越机会。

超越分为模拟战和实战,模拟战除了第1周目,第6周目,第11周目三个转阶段一周目只能模拟当前王。其他时候都能够任意模拟本阶段的所有王。实战每日三次,结算就消耗一次超越次数。

实战时假如两个人AB同时进入战役,A先打完出来,B按照boss剩余血量和正常一刀打完损害的百分比+补偿时间给与一次不计入超越次数的补偿刀。但补偿刀不能再次被补偿。

每次超越能够借用一个战队支援人物。超越完成后锁定阵容人物5人,后续超越不可再用。为了不影响后续配队,千万不要不借人,别舍不得那点mana。

会战期间请和其他战队成员&会长治理人员保持联系,按照作业合适分派人物配队。不要自闭出刀和胡乱出刀,在前中排工会这些是最基本的要求。

一般来说会战日三刀是两物一法的组合,后续随着法队的补偿和加强,两法一物也是常规选择。少数极端情况下能够三物。

会战开始之前一般是开放新舆图和新等级&n2时间,所以在这段时间内请不要吝啬体力,依据需求将rank升好并强化满。

会战期间只能进行入会操作,不能踢除和自行退会。一般会战时期是每月最后一周。所以想吃工资请提前留好时间,不要会战期间失联和以没时间等理由消极甚至不进行会战。会战和竞赛场一样,想要回报就要付出时间精力。

公主连结会战教学 会战机制与入门讲解

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公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总


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公主连结中战役机制是非常硬核与深刻的内容?本次就为大家带来了公主连结战役机制大全,也是战役原理与站位、嘲讽运算汇总,非常全面的内容,想了解战役机制的朋友能够参考,期望能帮到大家。

根底知识

1、所有人物都有设定好的普攻距离,手段起手和循环形式。

例如,布丁的普攻距离为125,起手:普攻-普攻-1手段-普攻-2技巧,循环:普攻-普攻-1技巧-2手段。

2、部分人物手段会对敌方造成范畴损害或者对己方有范畴增益效果,这些范畴也有固定的值。

例如,魅魔1手段的范畴为100。

3、战场大小为1080,入场时,每一方的人物之间都有200的距离,整张舆图大小为1080*2=2160.

例如,进攻方一号位到五号位的距离为800。

4、人物移速为450/帧数。

本文考虑fps=60,所以人物最小步数为7.5/帧。换句话说,人物每一步走的距离都是7.5的整数倍。

5、每个人物都有碰撞半径,碰撞半径为125。

战役原理

1、进攻方和防守方已相同的速度从舆图两边开始入场。

2、当普攻距离中出现敌方单位,就停止移动,并进入技巧起手和循环。

3、普攻距离内所有敌方单位阵亡,连续移动。

4、重复2和3,直到一方全灭或者倒计时为0。

ps:嘲讽的人物超出普攻距离,那么嘲讽会失效。

实例运算

为了方便理解,()代表普攻距离,[]代表判定义置,{}代表场所坐标,舆图最左侧边缘为原点

实例1

我方:猫剑(215),偶像(160),黑骑(135),空花(130),布丁(125)

敌方:狐狸(795),暴击弓(705),猫剑(215),狼(165),黑骑(135)

第一让我们考虑双方一号位还在行动中的情况,依据停止的判定义置(以各方的一号位为准,超过为正,没超过为负)

公式为:普攻距离-与一号位的距离+碰撞半径125

我方:猫剑[-460],偶像[-315],黑骑[-140],空花[55],布丁[250]

敌方:狐狸[120],暴击弓[230],猫剑[-60],狼[90],黑骑[260]

因为都是双方一号位先停止,所以不会对双方后续人物造成影响。

敌方黑骑先停止,从入场到停止需要(2160-260)/(7.5*2)=126.66帧,取整127帧,敌方黑骑移动了127*7.5的距离,坐标为{1207.5}

我方人物的停止场所均会以敌方黑骑为基准。

这里就不需要考虑入场情况了,直接运算场所就行了。

我方布丁需要经过的路程为1207.5-125-125,为127.66帧的距离,取整128帧,所以布丁的坐标为{960},比黑骑慢一帧行动。

同理最后得到所有人物的场所坐标

我方:猫剑{872.5},偶像{922.5},黑骑{950},空花{955},布丁{960}

敌方:黑骑{1207.5},狼{1250},猫剑{1300},暴击弓{1777.5},狐狸{1880}

我们来分析场所的差值

暴击弓与我方布丁=817.5<705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方空花=822.5<705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方偶像=855>705(普攻距离)+125(碰撞半径)

最终结果:空花在暴击弓的普攻范畴内,而偶像不在。所以空花能够嘲讽到暴击弓,而偶像嘲讽不到暴击弓

公主连结战役机制大全 战役原理与站位、嘲讽运算汇总

与实例相符合,非凡的让我们来看一下狐狸这个点

狐狸与我方布丁=920=795+125

狐狸与我方空花=925>795+125

所以狐狸不会吃空花的嘲讽,所有普攻百分百会打中布丁。

镜华只打布丁不打空花的原因也是同理,就不再算一遍了。

实例2:猫拳被锁定致盲

镜子和狐狸的手段会致盲距离本人第二近的敌方人物,但是如下非凡情况下,镜子和狐狸会锁定猫拳致盲。

情形1,三号位猫拳被镜子致盲

我方:猫拳(200),裁缝(195),春妈(159),

敌方:五号位 镜子(805),猫拳(200),羊驼(105),

一样的我们先来运算谁先停止,因为羊驼的关系,猫拳实际上是一号位,镜子实际上是四号位

我方:猫拳[-75],裁缝[120],春妈[284],

敌方:镜子[330],猫拳[325]

能够看到镜子是最先停止的,敌方猫拳是第二个停止的

镜子从开始到停止需要(2160-330)/15=122帧,敌方猫拳需要123帧

122帧时镜子{1845},敌方猫拳{1245},

123帧时镜子{1845},敌方猫拳{1237.5}

之后我方就会依据敌方猫拳的场所,停止移动并开始攻击。

具体的时间和场所分别是:

128帧时春妈{960},149帧时裁缝{917.5},175帧时我方猫拳{912.5}

情形2,二号位猫拳被镜子致盲

当我们把春妈改成羊驼时,

我方:猫拳(200)[125],裁缝(195)[320],羊驼(105),

敌方:五号位 镜子(805)[330],猫拳(200)[325],羊驼(105),

同理运算得到

122帧时镜子{1845},123帧时裁缝{922.5},敌方猫拳{1237.5},

149帧时我方猫拳{917.5}

依据镜子的攻击形式,在停下做完抬手动作之后,便是释放2手段致盲距离自身第二近的敌方人物。这个抬手动作到释放技巧的时间是200/7.5=26.66帧,取整是27帧。

镜子停下的时间是122帧整,所以抬手攻击时的时间是148.66(取整149)帧,情形1裁缝停下的时间是149帧整,情形2猫拳停下的时间是148.33帧。虽然取整都是149帧,但是实际会有细小的差异,因为现在运算使用的是60fps,这个差异当帧率提高时会更加明显。

笔者觉得是代码中停下攻击的人物和正在行动的人物不在同一个队列或者堆栈里面,而检索距离自身第几近的敌方人物之类的应该是在同一个队列或者堆栈里面检索的,黄骑起手充电也有类似的情形。黄骑充电有大佬归纳过一个比较笼统的结论,实际上是一般只要人物在黄骑就位前停下来,黄骑起手就百分百充不到这个人物,他优先检索了正在移动的人物。至于理由,大概是因为停下来准备攻击的人物立刻就会获得tp,而移动中的人物tp必定为0。

回到正题

情形1中,停下攻击的人物只有春妈,检索不到第二个人物。而在正在移动的队列或者堆栈中,猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

情形2中,裁缝和猫拳已经停下来攻击了,停下来攻击的人物有两个,检索到猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

被狐狸致盲也是相同的情形,但是60fps区分度不够,换成更高的帧率会得到比较直观的结论。

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