与实例相符合,非凡的让我们来看一下狐狸这个点
狐狸与我方布丁=920=795+125
狐狸与我方空花=925>795+125
所以狐狸不会吃空花的嘲讽,所有普攻百分百会打中布丁。
镜华只打布丁不打空花的原因也是同理,就不再算一遍了。
实例2:猫拳被锁定致盲
镜子和狐狸的手段会致盲距离本人第二近的敌方人物,但是如下非凡情况下,镜子和狐狸会锁定猫拳致盲。
情形1,三号位猫拳被镜子致盲
我方:猫拳(200),裁缝(195),春妈(159),
敌方:五号位 镜子(805),猫拳(200),羊驼(105),
一样的我们先来运算谁先停止,因为羊驼的关系,猫拳实际上是一号位,镜子实际上是四号位
我方:猫拳[-75],裁缝[120],春妈[284],
敌方:镜子[330],猫拳[325]
能够看到镜子是最先停止的,敌方猫拳是第二个停止的
镜子从开始到停止需要(2160-330)/15=122帧,敌方猫拳需要123帧
122帧时镜子{1845},敌方猫拳{1245},
123帧时镜子{1845},敌方猫拳{1237.5}
之后我方就会依据敌方猫拳的场所,停止移动并开始攻击。
具体的时间和场所分别是:
128帧时春妈{960},149帧时裁缝{917.5},175帧时我方猫拳{912.5}
情形2,二号位猫拳被镜子致盲
当我们把春妈改成羊驼时,
我方:猫拳(200)[125],裁缝(195)[320],羊驼(105),
敌方:五号位 镜子(805)[330],猫拳(200)[325],羊驼(105),
同理运算得到
122帧时镜子{1845},123帧时裁缝{922.5},敌方猫拳{1237.5},
149帧时我方猫拳{917.5}
依据镜子的攻击形式,在停下做完抬手动作之后,便是释放2手段致盲距离自身第二近的敌方人物。这个抬手动作到释放技巧的时间是200/7.5=26.66帧,取整是27帧。
镜子停下的时间是122帧整,所以抬手攻击时的时间是148.66(取整149)帧,情形1裁缝停下的时间是149帧整,情形2猫拳停下的时间是148.33帧。虽然取整都是149帧,但是实际会有细小的差异,因为现在运算使用的是60fps,这个差异当帧率提高时会更加明显。
笔者觉得是代码中停下攻击的人物和正在行动的人物不在同一个队列或者堆栈里面,而检索距离自身第几近的敌方人物之类的应该是在同一个队列或者堆栈里面检索的,黄骑起手充电也有类似的情形。黄骑充电有大佬归纳过一个比较笼统的结论,实际上是一般只要人物在黄骑就位前停下来,黄骑起手就百分百充不到这个人物,他优先检索了正在移动的人物。至于理由,大概是因为停下来准备攻击的人物立刻就会获得tp,而移动中的人物tp必定为0。
回到正题
情形1中,停下攻击的人物只有春妈,检索不到第二个人物。而在正在移动的队列或者堆栈中,猫拳正好是继裁缝之后的第二个。
情形2中,裁缝和猫拳已经停下来攻击了,停下来攻击的人物有两个,检索到猫拳正好是继裁缝之后的第二个。
被狐狸致盲也是相同的情形,但是60fps区分度不够,换成更高的帧率会得到比较直观的结论。
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公主连结中人物的嘲讽机制大家明白吗?本次就为大家带来了公主连结嘲讽机制详解,也是嘲讽距离限制说明,非常全面的内容,想了解嘲讽机制的朋友能够参考,希望能帮到大家。
嘲讽顾名思义就是在嘲讽时间内令所有敌方单位均攻击本人。
本来是没有什么问题,但是大家看如下这张图
望的嘲讽还在,但是敌方暴击弓却攻击了布丁!(看不懂嘲讽图标的,我会在文末补上所有状态图标的说明)
今天也基本在纠结这个问题,得到的答案无非如下两种,但是笔者都不是非凡满足。
虽然写着全体,但是嘲讽有距离限制
按照一般性原则,理论上所有人物的嘲讽范围都应当相同
我们来大致计算下嘲讽的范围吧,暴击弓的普攻距离为705,望160,布丁125,所以望和暴击弓的距离大约是740,也就是说这个距离已经超过了嘲讽的范围。
跟这个相关的问题还有就是日服的镜华,当敌方一号位和二号位分别是布丁和空花时,我方五号位的镜华只会攻击一号位的布丁,却不会攻击二号位的空花。因为笔者不是日服用户,不知道这个镜华是一般的镜华还是万圣节镜华,这里先考虑是一般的镜华。
已知镜华的普攻距离是810,布丁是125,空花是130。所以理论上嘲讽的距离应该小于815。
两者取小,意思就是说嘲讽距离要小于740。但是希奇的是这么多740-815之间的后排人物,为何之前没有发觉这样的问题?
这种说法存疑!唯一可能的解释就是,后排的人物因为普攻距离远先停下脚步,然后前排人物还在往前挪动,所以实际嘲讽距离应该还是在740四周。不过还是挺离谱的毕竟要多走这么多。
嘲讽是全体,但是嘲讽的人物超出了被嘲讽人物的普攻距离
按照这个说法,暴击弓的普攻距离是705,但是望和暴击弓的距离达到了740,当然打不到。同理镜华与空花的距离是815已经超过了镜华的普攻距离810,当然也打不到。
这种说法第一次听到我是信了的,但是认真一思索是不是发觉很有问题?
我们依旧以一号位布丁,二号位空花举例。按照这种说法,理论上只要我空花在二号位,是不是敌方所有人物的平A都别想打到空花?因为按照站位机制,只要我方人物出现在敌方普攻距离内,敌方就会停下脚步,只要我方空花也停下脚步,那么敌方的普攻距离百分百够不到空花。也就是说想要打到空花,布丁空花必须每一场战役都在对方停下之后向前挪动5,只有这样,空花才能进入敌方的攻击范围,这个还有待测试。
同理考虑一号位布丁,二号位望的情况。按照游戏内的站位,很轻易发觉望明显在布丁身后,160与125的差距太大了。那么按照这种逻辑,望的大招就是形同虚设,所有普攻和部分单体百分百不会打望,而会转头打布丁。
也不是说完全没法接受,只是与认知有点违反吧。按照这个逻辑继续下去,也就是说部分情况下,嘲讽的作用简单是为了保卫后排,基本无法保卫前排。
总体而言,个人可能更倾向于第二种吧,应该是在对面停下来之后,我方前排又挪动了一段距离,令二号位的嘲讽T进入了对方的普攻距离。cy在策划的时候应该会考虑到这种情况,会把距离设定的比较好。
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【连锁攻击细碎】在《FFBE》中是让战斗声威输出最大化的主要性实操细碎,今天就让我们结合游戏中投放的兵员,介绍一停声威配合吧!
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白夜极光是一款在6月17日与国际服玩家见面的二次元战棋类手游。作为一款战棋类游戏恐怕还有不少玩家不清楚其中的战斗机制,不知道该怎么玩。接下来就跟小编一起来了解一下吧。
白夜极光的战斗主要是在一个彩色格子盘上,格子盘上的颜色一共分为四种,不同颜色的格子随机排列,不同的颜色也对应着游戏当中角色的属性。其中红色的代表火焰、蓝色的代表水流、绿色的代表森林、黄色代表雷电。不同的属性还会相互克制。
玩家需要操控角色通过相同的色块,给怪物造成伤害。玩家只能在周围八个格子进行移动,如果移动的终点有敌人,将会自动对敌人进行攻击,格子底色相同的话将会造成额外伤害。队长可以豁免底色判断,不过不管是不是同属性都会造成一定伤害给敌人。
如果玩家一开始选定了一个颜色的格子前进,那么后续都只能走着一个颜色的格子每个玩家可以带五名角色,编队第一的角色默认为队长,队长无视属性限制,但还是要同色行动。
单次行动步数没有限制,而且走过的格子在结算后会自动刷新。
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