帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析

时间:2021-02-13

帝国崛起。

值得转游戏网给大家带来了帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析得最新攻略,欢迎大家前来观看,盼望以下内容能给大家带来帮助

《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中东亚文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起东亚文明兵种分析。

帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析

东亚兵种解析:

足轻武士

优点:攻击力较高、克射、材料消耗较低、造速快

缺点:血量低、近防较低、机动性不足

简评:东亚的开始步兵,武士契合东亚粮多金少的特点,开局能够快速成型,而且刷野很快(用起来手感很好哦),但是武士在实战中完全不能和其他文明的开始步兵较劲,一旦其他文明以近战兵开局,武士是无法胜任主力兵种的,否则你将看到团战一次次被打爆的场面,这也是许多新人吐槽东亚弱势的一大主因。但是身为策略兵种,武士在克射方面有奇效,面对当前版本强势的忍者流和舞姬流,被疯狂暴打的武士却能够克制它们,而且较高的攻击力使得武士在rush(东亚疾风流)上,有着独有的上风,是一个缺点十分明显但是又很有用处的兵种。

白马义从

优点:攻击力较高、带有闪避特性、克步、机动性极强

缺点:血量低、防御较差、材料消耗略高、造速较慢

简评:东亚的开始骑兵同时也是最帅兵种(我是这么认为的),白马无疑是颜值与实力并存的,克步的属性能够放松打爆那些用步兵开局的家伙,机动性强的特点让白马在刷野和支援上非常效率,而且面对团战无法战胜的对手,白马能够轻易避战,以相易材料为目的,转型克制对手的兵种,假如对手一时没有防御,白马也可直取中军,偷袭他的基地(详情见我第一篇攻略,有介绍白马流的游戏方式)。假如对手以忍者流或者舞姬流开局,那就要斟酌是否还要继续使用白马,要学会转型武士来克制,因为白马是非常害怕远程损害的。总得来说,白马优缺点也十分明显,但是机动性强的特性,授予了白马更多的作用,利用好这一特点,就算对手是非常克制你的近战兵种也能够好好周旋,再思索转型或是给他致命一击。玩好白马就相当于玩懂了一半东亚。

忍者

优点:输出强力、带有暴击率加成、带有暴击损害加成、材料消耗较低、造速快

缺点:血量低、防御差、机动性不足

简评:东亚的初期远程兵种,忍者加武士的组合虽然是团战废柴中的废柴,但忍者绝对是被低估的兵种,有符文的加持下,简单的忍者部队完全能够让对手惊颤不已,攻坚能力极强,两队忍者就能够放松偷家,所有建筑如同纸糊,而且忍者是非常克制美洲的脆皮单位,是东亚面对美洲时最好的核心,忍者在团战上的能力也不逊色于其他强势兵种,是东亚隐藏的全能单位,但这一切都需要符文的加成,在没有成套符文以前不要轻易尝试。

武僧

优点:攻击力高、对建筑攻击加成、闪避率加成

缺点:血量较低、机动性不足、材料消耗较多、造速较慢

简评:东亚2本步兵单位,面板上更像是强化的武士,没有值得夸赞的特色,造速较慢和材料消耗较多的弱点使得它一无所取,既不能扩大上风也不能扭转天地的单位,推举大家就当没有这个兵种吧。

铁浮屠

优点:攻击力极高、对步兵防御加成、机动性强

缺点:远防较低、材料消耗高、造速很慢

简评:东亚2本骑兵单位,铁浮屠拥有近战兵种最高的攻击力,但是造速和材料消耗高的问题使得铁浮屠并不能身为主战兵种,远防低的特点也让铁浮屠易于被克制。所以铁浮屠是像终结者一样的策略兵种,一旦你决定使用铁浮屠,就要积攒好足够的数量,然后一次性冲垮敌方基地,在这之前绝不能暴露出它的存在,更要利用好现有材料与敌人周旋到成型,当策略成功以后,铁浮屠绝不会让你失望,极高的攻击力能够轻易打趴你的对手,在克制兵种成型以前,无可阻挡。

锦衣卫

优点:克骑、克射、带有护甲穿透、范围损害、射程远

缺点:血量低、材料消耗较高、造速很慢、机动性差

简评:东亚2本远程单位,锦衣卫是一个数据上很优秀的兵种,但是锦衣卫的作用和忍者几乎重叠,身为克骑单位,锦衣卫能够胜任的任务,忍者一样能够完成,但锦衣卫单兵造价是是忍者的2.5倍,造速更慢,在攻坚上的能力,忍者更超过锦衣卫太多,所以实在想不出有什么理由抛弃忍者而用锦衣卫,除非是大后期的决战,锦衣卫会在这方面比忍者更有上风,但到了那个时候,东亚疲软的后期也很难和其他文明抗衡。总的来说这是一个有用却不实惠的单位。

攻城车

简评:东亚三本生产的非凡兵种,攻城车最大的作用不是攻击建筑,而是依靠较高的防御力和血量吸引敌方的输出,在团战中做一个mt,是一个还算有用的非凡兵种。

东亚文明总结:

总体上风:刷野快、部队廉价、输出强、攻坚能力强、骑兵机动性极佳、英雄素养较好

总体劣势:兵种血量低、团战能力较差、文明特色较差

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帝国崛起美洲文明兵种大全 美洲文明兵种解析


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中美洲文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起美洲文明兵种解析。

帝国崛起美洲文明兵种大全 美洲文明兵种解析

美洲兵种解析

(因为文明特色的关系,美洲兵种大部分不会出现机动性不足的问题)

斗士

优点:克步、材料消耗极低、造速快。

缺点:血量低、攻击力低、防御较低,易被范围损害压制

简评:美洲中前期的核心兵种(甚至能够说是全时期的核心兵种,因为美洲没有后期),从面板数据来看,斗士无疑是质量很差的,但是低廉的造价以及克步属性,斗士足以制霸前期的节奏,配合美洲快速低廉的大本晋级、科技晋级,完美诠释了质量不高,数量来凑的特点。即使面对对手的骑兵开局,与美洲弓的配合,也有利的保障了美洲在前期团战的强势,加上文明特性和荣耀币英雄希波吕忒,强大的机动性让美洲如海啸一般冲击对手,四队打三队、六队打四队才是美洲最重要的节奏点,用人海吞没对手!

亚马逊弓箭手

优点:附带真实损害、射程远、克制高防单位、造速快、材料消耗低

缺点:血量低、对建筑损害减少、防御低、易被范围损害压制

简评:美洲文明前期的远程单位,美洲弓虽然不足以独当一面成为主力兵种,但是和斗士的配合绝对是1+1>2的组合,两者能够完美互补,适合应付对手的骑兵部队,但是绝不能让对手近身。美洲弓的真实损害能够让所有高防兵种为之颤抖,即使是欧洲条顿,也会被如此廉价的兵种克制,到了后期也是一个非常优秀的策略兵种。

哨兵

优点:克骑、附带穿透属性

缺点:近防较低、攻击力较低、材料消耗略高、造速慢

简评:美洲步兵中的克骑单位,与美洲弓不同的是,哨兵完全能够正面摧垮对手的骑兵部队,适合应付简单的骑兵部队,但是造速慢、材料消耗略高的缺点被美洲弓的性价比完爆,仅仅是一个应对的克制单位,而无法成为主力部队。

蛮荒野人

优点:攻击力高、有暴击率加成、反抗暴击、远防高、血量较高

缺点:命中率减益、易被克步单位克制、造价较高、造速很慢

简评:美洲2本兵营的近战兵,单看数据面板的话,胖子无疑是非常优秀的步兵单位,而且能够弥补美洲惧怕远程兵种为主力的文明开局,但是美好的事物总是存在于表面,美洲没有后期也不是随便说说,最大的缺点就是胖子造速很慢,美洲是一个节奏很快的文明,绝对不能放弃对对手的压迫,而胖子的造速不仅本人成型慢,还影响到斗士的补充,面对远程部队时,更是因为数量稀少难堪大用,实际上并不契合美洲,只适用于上风明显的情况下。

狼骑兵

优点:对建筑攻击加成、攻击力较高、视野宽广、攻速较快、机动性强、撤退时间缩短75%!

缺点:造速很慢、消耗材料较多、防御较差、血量相对同级兵种较低

简评:美洲2本兵营单位,也是唯一的骑兵单位,狼骑兵的各项属性都显示它是一个极其优秀的兵种,强大的机动性配合惧怕的攻坚,成型后的狼骑兵只有一句话,飞龙骑脸怎么输?撤退cd缩短75%保证了狼骑放松甩脱对手纠缠,打击到他的薄弱点上,多线进攻让对手疲于奔命,一旦露出破绽,狼骑能够轻易摧毁对手的基地,畅快的进攻节奏、强大的斩首能力让每一个美洲用户都难以反抗狼骑的魅力。但是,狼骑依旧有着美洲后期兵种最大的缺点——造速慢,与胖子一样的缺点,只是拥有更好的优点,一旦美洲失去了对对手的压制力,中后期的美洲能否撑到狼骑的成型是一个不详数,大部分情况下,能够用斗士解决的战斗,我个人并不推举狼骑。假如你对本人有更多的信心,那这个带有一些奇迹色彩的兵种,会是你最好的刀刃

投石者

优点:克射、对建筑攻击加成、攻击力高、范围损害、射程远

缺点:防御较低、攻速慢、材料消耗高、造速很慢、机动性不足

简评:美洲2本远程单位,投石者并非后期主力,造速慢、攻速慢使得它更适用于克制对手成型的远程部队。用来应付阿拉伯舞姬以及东亚忍者最好的单位。只是造速慢的弱点使得投石者要面对本人还未成型对方却已完全压制的窘境,虽是美洲面对远程时,能够翻盘的胜算所在,但又是一个非常有用却又不实惠的单位。

骇鸟奇兵

简评:美洲3本的非凡兵种,跑的快,攻击力不错,除此以外也没什么好说的了,造它简单是因为第七个格子,不够强力的非凡兵种,聊胜于无。

美洲文明总结:

总体上风:文明特色优、兵种廉价、刷野能力强、机动性好、近远程兵种兼容性较好、英雄属性较好

总体劣势:兵种血量低、惧怕大量远程部队、建筑较脆、前中期攻坚能力不足

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帝国崛起欧洲文明兵种大全 欧洲文明兵种解析


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中欧洲文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起欧洲文明兵种解析。

帝国崛起欧洲文明兵种大全 欧洲文明兵种解析

欧洲兵种解析:

十字军

优点:防御较好、血量较高、自带生命回复

缺点:初期属性较差、机动性不足、材料消耗略多、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲初期的步兵单位,十字军高防低攻,身为开荒单位是合格的,不会产生太大损失,但是高耗粮和较低的攻击力让欧洲在前期难以对其他文明产生威胁,在初期团战中,十字军也很难与其他文明进行野外交锋,而且对自身科技的攀升依靠度较高,只有晋级到三级科技的时候,才会进化成最强初期步兵,吹响反击的号角。十字军最好的用法,应该是和投矛配合,身为前排使用,但是两者都是前期疲软的兵种,如何度过初期乏力的时间,是每个欧洲用户都要面对的问题。

投矛

优点:攻击力较高、范围损害、对建筑攻击加成

缺点:命中率减益、造速略慢、机动性差、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲初期的远程兵种,投矛其实是相当优秀的兵种,但是命中率的减益让投矛威力下降很多,假如能配合鹰眼符文是非常完美的,我个人认为,前期将投矛身为主力兵种,是欧洲开局最好的方式,因为投矛能够弥补欧洲初期攻击疲软的弱点,在攻防两端都较为出色,最大的缺点也是在没有科技提升的情况下,显得乏力,难以野战,机动性差也导致投矛进攻性不足,到了三级科技以后,配合3级的十字军,步矛组合的威力基本上在同级兵中所向无敌,即使是面对一定数量的2本兵也可一战。

轻剑士

优点:克步、对步防御加成、克射、远防高

缺点:攻击力较低、造速较慢、近防较低、机动性不足、材料消耗较高

简评:欧洲2本的步兵单位,剑姬在对抗步射方面是相当犀利的,一旦探查到对面以步兵或者射手开局,欧洲完全能够快速2本,而后利用剑姬质量高的上风击败对手,是能够身为主力兵种使用的。但是在此期间的材料点争夺,以及剑姬成型前的时间,对于欧洲是一段相当难熬的时间,假如经济彻底崩盘的话,即使剑姬成型也难获胜,而且,剑姬是非常惧怕骑兵单位的,要小心提防对手转型骑兵来克制剑姬,总得来说剑姬是一个相当不错的2本兵。

枪骑

优点:血量较高、克骑、对骑兵防御

缺点:攻击力较低、造速较慢、远防低、材料消耗较高

简评:欧洲2本骑兵单位,枪骑唯一的作用就是克制对面的骑兵,属于策略型兵种,绝不能身为核心兵种使用,是欧洲用来限制东亚骑兵部队的最好抉择,东亚身为欧洲的爸爸,白马极其克制没有科技的步矛,单挑时面对白马部队,欧洲只有快速2本,然后出枪骑这一条路,否则必输无疑,假如在排位中队友比较给力的话,那也能够直接步矛组合,让队友帮你分担压迫,枪骑除了在克制骑兵方面有用,其他情况下是能够忽略不计的。

条顿骑士

优点:血量高、攻击高、防御极高、附带暴击反抗、常时回复加成

缺点:材料消耗极高、造速极慢、机动性不足、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲3本骑兵单位,满足了所有欧洲用户对后期幻想的条件,攻防两端的强大,高血量加上高回复,条顿就是欧洲1打2的资本。但是我还是要泼一盆冷水,条顿身为3本兵,造速和造价始终是绕不开的难题,在此期间,欧洲假如抉择条顿,那么对手的进攻极有可能在条顿成型前就击垮我们,科技加上足够的数量,可怕的材料消耗是条顿最大的敌人,而且条顿易于被克制,阿拉伯甲弓、东亚锦衣卫、美洲弓和雄鹰战士都能够对条顿造成大量损失,身为前排单位,条顿是不能经受巨大的伤亡,一旦损失过大,极难补充,所以,条顿虽然强大,但是性价比不高,不足以成为劣势翻盘的部队,只能是均势打开局面的抉择,欧洲有比条顿更实惠的部队,我个人并不推举欧洲憋条顿,更应该投资步矛或者步与枪。

线膛枪兵

优点:攻击力高、射程远、命中率加成、克骑、克射

缺点:血量低、防御差、材料消耗极高、造速极慢、机动性差、对自身科技攀升需求大

简评:欧洲3本的远程单位,是非常给力的远程兵种,高额的损害能够击溃所有敌人,但是造速和造价同样制约着它的成型,只能身为大后期团战的保障,配合足够的前排,欧洲后期无敌的团战并非浪得虚名,只是大部分时间下,并没有出场的必要,而且需要阵型保护,否则很轻易被切死,我个人认为,能用步矛解决的对手尽量不要使用它,总的来说,是一个性价比并不高的兵种,但也是欧洲翻盘的重要资本。

投石车

简评:欧洲非凡兵种,投石车的攻击加成加上高攻击和范围损害,能够补充很多的输出,是个不错的非凡兵。

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帝国崛起东亚文明攻略 东亚文明英雄符文推荐及玩法讲解


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中东亚文明厉害吗? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起东亚文明攻略。

帝国崛起东亚文明攻略 东亚文明英雄符文推举及玩法讲解

东亚是我们在游戏中接触的第一个文明,由于历史和文化的原因,加上东亚帅气的兵种,共同造就了帝国崛起的第一热门,虽说是开始文明,但并非是一个对新人友好的选择,东亚对于决策和场面的推断有着较高的要求,同时也要对游戏有足够的理解,这些都是新人所不具备的,只是我们每一个用户都是从萌新走过来的,有时候信仰就是不需要道理的坚持,为了大多数信仰东亚的用户少走弯路,我为大家全面分析一下。

东亚的文明特色解析:

城塞技术:建筑对骑兵防御+10

简评:1本解开的文明特色,这是东亚面对阿拉伯文明非常重要的一个属性,阿拉伯骆驼骑兵极其克制东亚的近战兵种,许多东亚用户喜爱的白马流就会在团战中,被骆驼无情的击溃,这个文明特色保证了东亚在面对阿拉伯骆驼时,不会被骆驼强行逼战,10点防御能够让东亚建筑面对骑兵部队时变得皮糙肉厚,为东亚得到更多的时间去相易材料亦或换家。总的来说是一个很不错的特色。

战役民族:英雄获得战役经验+25%

简评:1本解开的文明特色,能够让英雄更快发育,但是并不能给东亚带来多少战役力的增幅,只能说聊胜于无,不够合格。

农耕技术:开始粮食+200

东亚综合评价:

东亚文明每个兵种都有弱点,但又有其他兵种能够互相补偿弱点,学会奇妙的应变加上清晰的决策才是运用好东亚的秘诀。在排位中,我更推举大家使用忍者流,这是东亚开局较为强势的一种打法,就是需要成套符文的支撑。而在符文成型之前,白马流是更好的选择。东亚开局与美洲相似,都是要抢占先机,快速的刷野。不同的是,美洲依靠廉价又性价比高的部队,不断与对手进行战役,抑制对手科技和部队数量,东亚更依靠于通过各种决策来达到想要实施的策略目的(因为东亚攻坚能力强,大部分策略都是环绕如何一击致命,而通过材料的相易压缩对手活动范畴,以求用经济上风获得胜利,则是难度很高的策略决策,需要一定的水平),在团战面上的弱势,绝不是东亚实力的体现,兵法中的声东击西、避实就虚才是东亚的真谛。

东亚推举符文:

(近战流):红色:近战 蓝色:生命 黄颜色:急救

(白马流):红色:近战 蓝色:生命 黄颜色:狩猎

(忍者流):红色:远攻 蓝色:生命 黄颜色:无双

东亚英雄推举:

吕布、织田信长、刘邦、成吉思汗、项羽(荣耀币英雄)

简评:1本解开的文明特色,牵强不错的特性。

斗志:英雄复活时间减少35%

简评:2本解开的文明特色,这是一个相当给力的属性,在我们的主力英雄被消灭后,能够更快的专注到战役,尤其是6级英雄,超过1分钟的复活时间减少35%,在大规模团战中作用很大,相当实惠。

兵法:所有英雄带兵数量+1

简评:3本解开的文明特色,说实话,这个属性看起来似乎有点用,其实也没什么用,因为大部分情况六队满编士兵是不会出现的,假如你能够积攒到六队满编士兵,多加6个士兵也不会对场面产生多大影响,这是一个没什么用的特色。

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