帝国崛起美洲文明兵种大全 美洲文明兵种解析

时间:2021-02-13

帝国崛起。

值得转游戏网给大家带来了帝国崛起美洲文明兵种大全 美洲文明兵种解析得最新攻略,欢迎大家前来观看,希望以下内容能给大家带来帮助

《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中美洲文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起美洲文明兵种解析。

帝国崛起美洲文明兵种大全 美洲文明兵种解析

美洲兵种解析

(因为文明特色的关系,美洲兵种大部分不会出现机动性不足的问题)

斗士

优点:克步、材料消耗极低、造速快。

缺点:血量低、攻击力低、防御较低,易被范围损害压制

简评:美洲中前期的核心兵种(甚至能够说是全时期的核心兵种,因为美洲没有后期),从面板数据来看,斗士无疑是质量很差的,但是低廉的造价以及克步属性,斗士足以制霸前期的节奏,配合美洲快速低廉的大本晋级、科技晋级,完美诠释了质量不高,数量来凑的特点。即使面对对手的骑兵开局,与美洲弓的配合,也有利的保障了美洲在前期团战的强势,加上文明特性和荣耀币英雄希波吕忒,强大的机动性让美洲如海啸一般冲击对手,四队打三队、六队打四队才是美洲最重要的节奏点,用人海吞没对手!

亚马逊弓箭手

优点:附带真实损害、射程远、克制高防单位、造速快、材料消耗低

缺点:血量低、对建筑损害减少、防御低、易被范围损害压制

简评:美洲文明前期的远程单位,美洲弓虽然不足以独当一面成为主力兵种,但是和斗士的配合绝对是1+1>2的组合,两者能够完美互补,适合应付对手的骑兵部队,但是绝不能让对手近身。美洲弓的真实损害能够让所有高防兵种为之颤抖,即使是欧洲条顿,也会被如此廉价的兵种克制,到了后期也是一个非常优秀的策略兵种。

哨兵

优点:克骑、附带穿透属性

缺点:近防较低、攻击力较低、材料消耗略高、造速慢

简评:美洲步兵中的克骑单位,与美洲弓不同的是,哨兵完全能够正面摧垮对手的骑兵部队,适合应付简单的骑兵部队,但是造速慢、材料消耗略高的缺点被美洲弓的性价比完爆,仅仅是一个应对的克制单位,而无法成为主力部队。

蛮荒野人

优点:攻击力高、有暴击率加成、反抗暴击、远防高、血量较高

缺点:命中率减益、易被克步单位克制、造价较高、造速很慢

简评:美洲2本兵营的近战兵,单看数据面板的话,胖子无疑是非常优秀的步兵单位,而且能够弥补美洲惧怕远程兵种为主力的文明开局,但是美好的事物总是存在于表面,美洲没有后期也不是随便说说,最大的缺点就是胖子造速很慢,美洲是一个节奏很快的文明,绝对不能放弃对对手的压迫,而胖子的造速不仅本人成型慢,还影响到斗士的补充,面对远程部队时,更是因为数量稀少难堪大用,实际上并不契合美洲,只适用于上风明显的情况下。

狼骑兵

优点:对建筑攻击加成、攻击力较高、视野宽广、攻速较快、机动性强、撤退时间缩短75%!

缺点:造速很慢、消耗材料较多、防御较差、血量相对同级兵种较低

简评:美洲2本兵营单位,也是唯一的骑兵单位,狼骑兵的各项属性都显示它是一个极其优秀的兵种,强大的机动性配合惧怕的攻坚,成型后的狼骑兵只有一句话,飞龙骑脸怎么输?撤退cd缩短75%保证了狼骑放松甩脱对手纠缠,打击到他的薄弱点上,多线进攻让对手疲于奔命,一旦露出破绽,狼骑能够轻易摧毁对手的基地,畅快的进攻节奏、强大的斩首能力让每一个美洲用户都难以反抗狼骑的魅力。但是,狼骑依旧有着美洲后期兵种最大的缺点——造速慢,与胖子一样的缺点,只是拥有更好的优点,一旦美洲失去了对对手的压制力,中后期的美洲能否撑到狼骑的成型是一个不详数,大部分情况下,能够用斗士解决的战斗,我个人并不推举狼骑。假如你对本人有更多的信心,那这个带有一些奇迹色彩的兵种,会是你最好的刀刃

投石者

优点:克射、对建筑攻击加成、攻击力高、范围损害、射程远

缺点:防御较低、攻速慢、材料消耗高、造速很慢、机动性不足

简评:美洲2本远程单位,投石者并非后期主力,造速慢、攻速慢使得它更适用于克制对手成型的远程部队。用来应付阿拉伯舞姬以及东亚忍者最好的单位。只是造速慢的弱点使得投石者要面对本人还未成型对方却已完全压制的窘境,虽是美洲面对远程时,能够翻盘的胜算所在,但又是一个非常有用却又不实惠的单位。

骇鸟奇兵

简评:美洲3本的非凡兵种,跑的快,攻击力不错,除此以外也没什么好说的了,造它简单是因为第七个格子,不够强力的非凡兵种,聊胜于无。

美洲文明总结:

总体上风:文明特色优、兵种廉价、刷野能力强、机动性好、近远程兵种兼容性较好、英雄属性较好

总体劣势:兵种血量低、惧怕大量远程部队、建筑较脆、前中期攻坚能力不足

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帝国崛起美洲文明攻略 美洲文明优劣势及英雄符文推荐


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中美洲文明厉害吗? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起美洲文明攻略。

帝国崛起美洲文明攻略 美洲文明优劣势及英雄符文推举

美洲是我们在帝国崛起中最后一个领会到的文明,由于需要10级才能解开的条件,大部分新人在顺风顺水的用惯了其他三种文明后,很难去考虑到这个文明,加上美洲兵种质量差的问题,更使得这个前期压制力最强的文明成为帝国崛起中第一冷门。但是,在高手的手中,美洲是一个进攻节奏猛,科技攀升快,压制力强,让所有对手都为之头痛的快攻文明。下面我为大家解析一下这个帝国崛起中最奇妙的文明。

美洲文明特性解析:

野蛮民族:建筑升华加快,费用降低,但耐久下降。

简评:1本解开的特性。身为快攻文明,这是美洲的核心特色,但这个文明特色却是一把双刃剑。建筑费用降低保证了有更多的经济能够专注到部队数量上,建筑晋级加快让美洲升华大本的时间能够更快、材料消耗更低,使得美洲的数量上风得以体现(这就是为什么称为人海的文明);耐久下降的特性,使美洲的建筑相对于其他文明更加脆弱,轻易被速攻rush或者对手的搏命一击翻盘,以及据点防守中,更轻易被击破。总得来说,这个文明特色十分契合美洲,虽有缺点,但是优点更加给力。

觅食者:粮食每秒产量加1.5

简评:1本解开的特性,美洲的主力兵种都是以耗粮为主,这个特色也是非常契合的为美洲增加上风。

野外专家1:对野怪军团攻击+4,防御+4

简评:1本解开的特性,对于美洲前期开荒非常有用,能够快速的双路刷野,碰到强力野怪,攻防的加成也会为美洲减少损伤。是一个前期很实惠的特色。

野外专家2:全兵种移动速度加1

简评:2本解开的特性,对于移动速度这个属性,越是玩的久越能感受到它的重要性。机动性强就代表你能够更快的刷野、支援、更加迅猛的进攻,无论是避战还是决战,主动权都在于机动性强的一方,甚至直接rush偷家与换家都有上风。美洲的这个特性配合荣耀币英雄希波吕忒,能够让全兵种移速加2(我的两条腿跑的飞速),全民跑酷由此而来,是非常优秀的文明特色。

好战:兵种召集速度加20%

简评:3本解开的属性,完美契合美洲快攻的特点,部队能够更快速成型,决战的续航能力提升,是不错的文明特色。

美洲文明综合评价:

身为一个前期需要打出上风的文明,美洲大部分情况下要以廉价的斗士为基点,辅以其他兵种应对各种场面。假如对方以近战兵种为主,那么斗士加弓箭足够保证美洲的上风,假如对方以忍者或者舞姬为核心,那么美洲就需要与队友的配合,远程集火的上风非常克制美洲脆皮阵容。美洲的打法是刷野以粮为主,而后快速攀升科技,并加强斗士的质量与数量,不断与对手进行交战,削弱他的材料贮备,达到大家都用低级兵种交战的目的,最后用材料与数量的上风摧垮敌人。最重要的就是,美洲一定要拿到足够的粮,决不能被对手抢占先机,一旦失去野外粮点的材料,美洲的前期上风会荡然无存,无法用数量压制对手,同数量下,美洲质量是不如其他三个文明的。因此美洲是一个需要一定进阶水平才能驾驭好的文明,而一旦使用好,是非常强力的文明。

推举符文:红色:近攻 蓝色:生命 黄颜色:鹰眼或者狩猎

先期推举英雄(按优先级):希波吕忒(荣耀币购买)、伊兹科阿特尔、蒙特祖玛一世

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帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析


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《帝国:崛起》是一款俗成即时战略游戏(简称RTS),基于手机优化游戏操作,重在恢复即时战争沙盘的游戏体验。那么在这款游戏中东亚文明都有什么兵种呢? 接下来小编为大家带来一篇帝国崛起东亚文明兵种分析。

帝国崛起东亚文明兵种大全 东亚文明兵种优劣势分析

东亚兵种解析:

足轻武士

优点:攻击力较高、克射、材料消耗较低、造速快

缺点:血量低、近防较低、机动性不足

简评:东亚的开始步兵,武士契合东亚粮多金少的特点,开局能够快速成型,而且刷野很快(用起来手感很好哦),但是武士在实战中完全不能和其他文明的开始步兵较劲,一旦其他文明以近战兵开局,武士是无法胜任主力兵种的,否则你将看到团战一次次被打爆的场面,这也是许多新人吐槽东亚弱势的一大主因。但是身为策略兵种,武士在克射方面有奇效,面对当前版本强势的忍者流和舞姬流,被疯狂暴打的武士却能够克制它们,而且较高的攻击力使得武士在rush(东亚疾风流)上,有着独有的上风,是一个缺点十分明显但是又很有用处的兵种。

白马义从

优点:攻击力较高、带有闪避特性、克步、机动性极强

缺点:血量低、防御较差、材料消耗略高、造速较慢

简评:东亚的开始骑兵同时也是最帅兵种(我是这么认为的),白马无疑是颜值与实力并存的,克步的属性能够放松打爆那些用步兵开局的家伙,机动性强的特点让白马在刷野和支援上非常效率,而且面对团战无法战胜的对手,白马能够轻易避战,以相易材料为目的,转型克制对手的兵种,假如对手一时没有防御,白马也可直取中军,偷袭他的基地(详情见我第一篇攻略,有介绍白马流的游戏方式)。假如对手以忍者流或者舞姬流开局,那就要斟酌是否还要继续使用白马,要学会转型武士来克制,因为白马是非常害怕远程损害的。总得来说,白马优缺点也十分明显,但是机动性强的特性,授予了白马更多的作用,利用好这一特点,就算对手是非常克制你的近战兵种也能够好好周旋,再思索转型或是给他致命一击。玩好白马就相当于玩懂了一半东亚。

忍者

优点:输出强力、带有暴击率加成、带有暴击损害加成、材料消耗较低、造速快

缺点:血量低、防御差、机动性不足

简评:东亚的初期远程兵种,忍者加武士的组合虽然是团战废柴中的废柴,但忍者绝对是被低估的兵种,有符文的加持下,简单的忍者部队完全能够让对手惊颤不已,攻坚能力极强,两队忍者就能够放松偷家,所有建筑如同纸糊,而且忍者是非常克制美洲的脆皮单位,是东亚面对美洲时最好的核心,忍者在团战上的能力也不逊色于其他强势兵种,是东亚隐藏的全能单位,但这一切都需要符文的加成,在没有成套符文以前不要轻易尝试。

武僧

优点:攻击力高、对建筑攻击加成、闪避率加成

缺点:血量较低、机动性不足、材料消耗较多、造速较慢

简评:东亚2本步兵单位,面板上更像是强化的武士,没有值得夸赞的特色,造速较慢和材料消耗较多的弱点使得它一无所取,既不能扩大上风也不能扭转天地的单位,推举大家就当没有这个兵种吧。

铁浮屠

优点:攻击力极高、对步兵防御加成、机动性强

缺点:远防较低、材料消耗高、造速很慢

简评:东亚2本骑兵单位,铁浮屠拥有近战兵种最高的攻击力,但是造速和材料消耗高的问题使得铁浮屠并不能身为主战兵种,远防低的特点也让铁浮屠易于被克制。所以铁浮屠是像终结者一样的策略兵种,一旦你决定使用铁浮屠,就要积攒好足够的数量,然后一次性冲垮敌方基地,在这之前绝不能暴露出它的存在,更要利用好现有材料与敌人周旋到成型,当策略成功以后,铁浮屠绝不会让你失望,极高的攻击力能够轻易打趴你的对手,在克制兵种成型以前,无可阻挡。

锦衣卫

优点:克骑、克射、带有护甲穿透、范围损害、射程远

缺点:血量低、材料消耗较高、造速很慢、机动性差

简评:东亚2本远程单位,锦衣卫是一个数据上很优秀的兵种,但是锦衣卫的作用和忍者几乎重叠,身为克骑单位,锦衣卫能够胜任的任务,忍者一样能够完成,但锦衣卫单兵造价是是忍者的2.5倍,造速更慢,在攻坚上的能力,忍者更超过锦衣卫太多,所以实在想不出有什么理由抛弃忍者而用锦衣卫,除非是大后期的决战,锦衣卫会在这方面比忍者更有上风,但到了那个时候,东亚疲软的后期也很难和其他文明抗衡。总的来说这是一个有用却不实惠的单位。

攻城车

简评:东亚三本生产的非凡兵种,攻城车最大的作用不是攻击建筑,而是依靠较高的防御力和血量吸引敌方的输出,在团战中做一个mt,是一个还算有用的非凡兵种。

东亚文明总结:

总体上风:刷野快、部队廉价、输出强、攻坚能力强、骑兵机动性极佳、英雄素养较好

总体劣势:兵种血量低、团战能力较差、文明特色较差

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帝国崛起阿拉伯文明兵种大全 阿拉伯文明兵种优劣势分析


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阿拉伯兵种解析:

埃及步兵

优点:血量高、攻击力适中、远程防御优良、自带战回属性、材料消耗均衡、团战能力强、造速快、前中期压制力十足。

缺点:近防低,易被克步单位克制,机动力不足。

简评:阿拉伯的唯一的步兵单位,埃及步兵极高的性价比完全能够担当主力部队,面对同时兵单位的东亚武士,欧洲十字军是碾压之势,即使是美洲斗士在数量对等的情况下也可一战。

骆驼骑兵

优点:血量高、有克步克骑的特点,能够克制大部分文明的近战单位、自带战回属性、团战能力强。

缺点:远防低,易受远程部队打击,机动力不足,材料消耗较高。

简评:阿拉伯开始骑兵单位,骆驼有着优异的属性,克制初期大部分近战单位,配合阿拉伯步兵,在同等数量下,初期其他文明决不是阿拉伯的敌手,但是机动性不足的特点使得骆驼在某些情况下处于有力使不出的境地。

波斯舞姬

优点:攻速快(比其他单位多33%),闪避高、视野宽敞、撤退时间缩短60%(这个特点使得舞姬能够大胆进攻不必担心团灭的问题)、造速快。

缺点:血量低、防御低、易受范围损害、对符文需求高。

简评:阿拉伯开始射手单位,虽然在数据上舞姬显得非常低下,但是一旦配合合适的符文,舞姬强大的能力就展现出来,快速的挪动,强力的远程攻击,高闪避弥补了防御低下的缺点,生命符文加强了生命低下的短板。肆意多点进攻,撤退时间短无惧灭队风险成为帝国崛起中T0的存在。克制除了东亚武士以外所有的初期单位(没想到吧,团战谁也打不赢的武士竟然能够克制最强大的舞姬,帝国崛起永久没有最强单位,也没有最废单位,只有强大的用户与合适的克制)。无论进攻还是防守都是极其完美的单位,版本之王的杀手锏(对符文要求很高,全套三级符文仅仅能玩,四级才能够发挥威力)。

萨珊铁骑

优点:血量高,克步克射,远防高

缺点:近防低、惧怕骑兵、机动性不足,材料消耗很高。

简评:阿拉伯终极近战单位,萨珊独特的属性并不足以成为主力兵种,萨珊是骑兵中少有的克射单位,在团战时能够让一支萨珊身为奇兵冲击敌方后排。萨珊高血量的特性也可身为后期前排,配合甲弓是阿拉伯面对后期欧洲团战的保障,总得来说萨珊是一个合格的后期兵种。

轻甲弓箭手

优点:血量高、克骑、高阶兵种中材料消耗较低。

缺点:机动性差、攻击力对比同类兵种不足、造速慢

简评:阿拉伯2阶远程部队,甲弓强化了克骑属性,使得阿拉伯面对后期强大的东亚铁浮屠以及欧洲条顿也可正面接战,符合阿拉伯一贯正面团战强势的特点,配合萨珊或者骆驼或者埃及步兵在正面团战中都不落下风。但是移速慢使得甲弓并不适合机动交战,但不阻碍它是相当优秀的2阶兵种。

弩车手

优点:损害高、射程远、有暴击属性

缺点:血量少、命中减少、攻速低(比其他兵种少33%)机动性差、被近身损害大幅降低、材料消耗极高

简评:阿拉伯3阶远程兵种,弩车在各个方面都显得相当鸡肋,虽然损害足够,但是因为射程上风,很轻易和前排拉开距离,从而被近身歼灭。加上材料消耗极高,使得成型极难,与阿拉伯各个兵种难以配合,只适用于文娱或者虐菜局,是阿拉伯唯一不合格的兵种。

波斯战象

简评:阿拉伯非凡兵种,战象血量高,范围损害高,增强其他部队战回,非常契合阿拉伯。个人认为是最优秀的非凡兵种。

阿拉伯文明总结:

阿拉伯文明上风:文明特色优、单兵交战能力强、分兵刷野快且稳定、攻坚能力强

劣势:缺乏高机动单位、英雄素养四大文明垫底、近远程单位兼容性较差。

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