暴走大侠攻击伤害和武器伤害有什么区别

时间:2021-02-11

暴走大侠。

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《暴走大侠》中的攻击和兵器损害有什么区别呢?攻击和兵器两者哪个更加优秀呢?用户应该限制培养哪个呢?接停来就跟随小编一起来看看吧!

暴走大侠攻击损害和兵器损害有什么区别

暴走大侠攻击损害和武器损害有什么区别

很多用户不知道攻击和兵器损害究竟有什么区别,不都是损害么?这难道还有所区分?

其实两种损害负责的是两套完全不同的损害体系,对于用户来说,都是损害,但是在培养上面的区别还是非常亮显的。

攻击和兵器的区别介绍

攻击就是整体的攻击,包括在副本中获得的一些技巧损害。

而兵器损害,只针对弹道损害,只是针对兵器直接打出的损害,比如缠龙、雷劫、火劫之类的手段损害是没有加成的。

所以攻击就属性来说是必定比兵器损害要好的多的。

攻击和兵器损害培养建议

在副本中往往很难刷出类似龙,雷劫这种手段的。但是弹道类的技巧是显现最平凡的。

而且主要的输出手段还是弹道,并不能依靠一些附加成效来打损害,不然打本会非常的累人。

攻击的属性通常会没有兵器损害高,因为这里是一个专精的问题。

攻击包括了兵器损害,而兵器损害并不包括过图中获得的一些技巧损害。

总结

用户在前期想要提升攻击损害是比较困难的,这需要花费大量的时间和精力。不过兵器损害的提升就比较简单了。简单粗鲁,提升兵器就能够了。

前期以提升兵器为主!

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在《停一把剑》里,有一个能够自由安闲滑动的战场,战场里会显现四种物件:英雄、剑、冰、火。每次滑动场上所有的物件都会移动一格,并且会从战场边缘处产生一个新物件,只要让英雄拿到剑,英雄就会发动攻击,两个相同种类的物件还能够合成出更高级的物件哦!冰能够合成冰剑,火能够合成火剑,敌方也分为冰、火、无属性,若使用与敌方属性相克的剑发动攻击,攻击力还能够加倍!

基本上攻击方式就是这些,损害运算是依据属性和攻击力运算的,等着公测了小编第一时间给大家报道。

好了,关于停一把剑损害怎么运算,攻击损害运算详解的介绍就到这里了,期望对大家有所关心,我们停次再见。

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暴击损害

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举个例子:设暴击率为x,暴击损害加成为y(默认为1,也就是两倍损害)。依据损害公式: (1-x)*1+x*(1+y)=1-x+x+xy=1+xy由于一样物理损害(除了比安卡爆伤加成)的爆伤y=1,所以一样物理的最终损害公式为1+x;而比安卡这类有爆伤加成的是1+xy。

我们拿巴顿2件套举例:如果你的人物会心=0(不会暴击),(不考虑怪物)那么这个时候你的损害为(1+5%(暴击率))*(1+5%(物伤增益))=1.1025,增益为10.25%。

然而,一样人物不会是暴击率为0,那么我们假设暴击率为30%(更接近实际),那么本来损害为1+30%=1.3,穿上巴顿2:1.35*1.05=1.4175,1.4175/1.3=1.090,增益为9.0%,当暴击率越高,加成越低

我们再拿比安卡举例:队长技10%爆伤,加上SSS被动30%爆伤,所以爆伤加成为40%。同样的假设暴击率为30%。

本来损害1+30%*140%=1.42,穿上巴顿2:(1+0.35*1.4)*1.05=1.49*1.05=1.5645,1.5645/1.42=1.10176,增益为10.18%。

结论:

暴击率越低暴击收益就越高这是必定的,九十暴击率和一百暴击率几乎就没差异。

假设我们暴击率叠到50%,那么收益就更加接近100%,某些实战情形停五十暴击率也能实现刀刀暴击,那么收益在这个阶段内就能够当做100%暴击率来运算。

10%的暴击率当然做暴击装备收益更高,但这种输出非常不稳固,一样情形停,10%会直接被我们忽略的吧。

实际上小编觉得50%就差不多够了,输出也趋于稳固,再叠也没必要了,还不如加攻击,但暴击率在到50%之前还是需要叠一停。

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首先我们需要知道的是,崩坏三中,精准池和扩充池的区别就是,扩充池具有保底机制。在游戏的抽奖当中,扩充池子累积抽取次数累计到50次之后,就能保底抽到一件四星武器。

虽然扩充池子的优势在于具备保底,但是精准池子也并非一无是处。精准池的优势在于,抽取到强力武器、角色的几率比扩充池要高一些。因此,若是稳妥的获取强力武器,可以选择扩充池进行抽奖。

由此可知,如果我那家是对于自身的强力武器以及角色差的比较多,建议各位还是可以优先选择扩充池子来进行一个抽取,毕竟在扩充池子当中,抽取角色可以获得一个保底,虽然会失去抽取到强力武器或者是强力角色的机会,但是在游戏的初期大部分情况下还是有一个角色的累积比较好。

而在角色上已经有一定累积的情况下,玩家则可以选择抽取精准池子来进行一个补强发育,为自己的队伍配上最后的一步。


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