公主连结嘲讽机制详解 嘲讽距离限制说明

公主连结嘲讽机制。

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公主连结中人物的嘲讽机制大家明白吗?本次就为大家带来了公主连结嘲讽机制详解,也是嘲讽距离限制说明,非常全面的内容,想了解嘲讽机制的朋友能够参考,希望能帮到大家。

嘲讽机制详解

嘲讽顾名思义就是在嘲讽时间内令所有敌方单位均攻击本人。

本来是没有什么问题,但是大家看如下这张图

公主连结嘲讽机制详解 嘲讽距离限制说明

望的嘲讽还在,但是敌方暴击弓却攻击了布丁!(看不懂嘲讽图标的,我会在文末补上所有状态图标的说明)

今天也基本在纠结这个问题,得到的答案无非如下两种,但是笔者都不是非凡满足。

虽然写着全体,但是嘲讽有距离限制

按照一般性原则,理论上所有人物的嘲讽范围都应当相同

我们来大致计算下嘲讽的范围吧,暴击弓的普攻距离为705,望160,布丁125,所以望和暴击弓的距离大约是740,也就是说这个距离已经超过了嘲讽的范围。

跟这个相关的问题还有就是日服的镜华,当敌方一号位和二号位分别是布丁和空花时,我方五号位的镜华只会攻击一号位的布丁,却不会攻击二号位的空花。因为笔者不是日服用户,不知道这个镜华是一般的镜华还是万圣节镜华,这里先考虑是一般的镜华。

已知镜华的普攻距离是810,布丁是125,空花是130。所以理论上嘲讽的距离应该小于815。

两者取小,意思就是说嘲讽距离要小于740。但是希奇的是这么多740-815之间的后排人物,为何之前没有发觉这样的问题?

这种说法存疑!唯一可能的解释就是,后排的人物因为普攻距离远先停下脚步,然后前排人物还在往前挪动,所以实际嘲讽距离应该还是在740四周。不过还是挺离谱的毕竟要多走这么多。

嘲讽是全体,但是嘲讽的人物超出了被嘲讽人物的普攻距离

按照这个说法,暴击弓的普攻距离是705,但是望和暴击弓的距离达到了740,当然打不到。同理镜华与空花的距离是815已经超过了镜华的普攻距离810,当然也打不到。

这种说法第一次听到我是信了的,但是认真一思索是不是发觉很有问题?

我们依旧以一号位布丁,二号位空花举例。按照这种说法,理论上只要我空花在二号位,是不是敌方所有人物的平A都别想打到空花?因为按照站位机制,只要我方人物出现在敌方普攻距离内,敌方就会停下脚步,只要我方空花也停下脚步,那么敌方的普攻距离百分百够不到空花。也就是说想要打到空花,布丁空花必须每一场战役都在对方停下之后向前挪动5,只有这样,空花才能进入敌方的攻击范围,这个还有待测试。

同理考虑一号位布丁,二号位望的情况。按照游戏内的站位,很轻易发觉望明显在布丁身后,160与125的差距太大了。那么按照这种逻辑,望的大招就是形同虚设,所有普攻和部分单体百分百不会打望,而会转头打布丁。

也不是说完全没法接受,只是与认知有点违反吧。按照这个逻辑继续下去,也就是说部分情况下,嘲讽的作用简单是为了保卫后排,基本无法保卫前排。

总体而言,个人可能更倾向于第二种吧,应该是在对面停下来之后,我方前排又挪动了一段距离,令二号位的嘲讽T进入了对方的普攻距离。cy在策划的时候应该会考虑到这种情况,会把距离设定的比较好。

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公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总


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公主连结中战役机制是非常硬核与深刻的内容?本次就为大家带来了公主连结战役机制大全,也是战役原理与站位、嘲讽运算汇总,非常全面的内容,想了解战役机制的朋友能够参考,期望能帮到大家。

根底知识

1、所有人物都有设定好的普攻距离,手段起手和循环形式。

例如,布丁的普攻距离为125,起手:普攻-普攻-1手段-普攻-2技巧,循环:普攻-普攻-1技巧-2手段。

2、部分人物手段会对敌方造成范畴损害或者对己方有范畴增益效果,这些范畴也有固定的值。

例如,魅魔1手段的范畴为100。

3、战场大小为1080,入场时,每一方的人物之间都有200的距离,整张舆图大小为1080*2=2160.

例如,进攻方一号位到五号位的距离为800。

4、人物移速为450/帧数。

本文考虑fps=60,所以人物最小步数为7.5/帧。换句话说,人物每一步走的距离都是7.5的整数倍。

5、每个人物都有碰撞半径,碰撞半径为125。

战役原理

1、进攻方和防守方已相同的速度从舆图两边开始入场。

2、当普攻距离中出现敌方单位,就停止移动,并进入技巧起手和循环。

3、普攻距离内所有敌方单位阵亡,连续移动。

4、重复2和3,直到一方全灭或者倒计时为0。

ps:嘲讽的人物超出普攻距离,那么嘲讽会失效。

实例运算

为了方便理解,()代表普攻距离,[]代表判定义置,{}代表场所坐标,舆图最左侧边缘为原点

实例1

我方:猫剑(215),偶像(160),黑骑(135),空花(130),布丁(125)

敌方:狐狸(795),暴击弓(705),猫剑(215),狼(165),黑骑(135)

第一让我们考虑双方一号位还在行动中的情况,依据停止的判定义置(以各方的一号位为准,超过为正,没超过为负)

公式为:普攻距离-与一号位的距离+碰撞半径125

我方:猫剑[-460],偶像[-315],黑骑[-140],空花[55],布丁[250]

敌方:狐狸[120],暴击弓[230],猫剑[-60],狼[90],黑骑[260]

因为都是双方一号位先停止,所以不会对双方后续人物造成影响。

敌方黑骑先停止,从入场到停止需要(2160-260)/(7.5*2)=126.66帧,取整127帧,敌方黑骑移动了127*7.5的距离,坐标为{1207.5}

我方人物的停止场所均会以敌方黑骑为基准。

这里就不需要考虑入场情况了,直接运算场所就行了。

我方布丁需要经过的路程为1207.5-125-125,为127.66帧的距离,取整128帧,所以布丁的坐标为{960},比黑骑慢一帧行动。

同理最后得到所有人物的场所坐标

我方:猫剑{872.5},偶像{922.5},黑骑{950},空花{955},布丁{960}

敌方:黑骑{1207.5},狼{1250},猫剑{1300},暴击弓{1777.5},狐狸{1880}

我们来分析场所的差值

暴击弓与我方布丁=817.5<705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方空花=822.5<705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方偶像=855>705(普攻距离)+125(碰撞半径)

最终结果:空花在暴击弓的普攻范畴内,而偶像不在。所以空花能够嘲讽到暴击弓,而偶像嘲讽不到暴击弓

公主连结战役机制大全 战役原理与站位、嘲讽运算汇总

与实例相符合,非凡的让我们来看一下狐狸这个点

狐狸与我方布丁=920=795+125

狐狸与我方空花=925>795+125

所以狐狸不会吃空花的嘲讽,所有普攻百分百会打中布丁。

镜华只打布丁不打空花的原因也是同理,就不再算一遍了。

实例2:猫拳被锁定致盲

镜子和狐狸的手段会致盲距离本人第二近的敌方人物,但是如下非凡情况下,镜子和狐狸会锁定猫拳致盲。

情形1,三号位猫拳被镜子致盲

我方:猫拳(200),裁缝(195),春妈(159),

敌方:五号位 镜子(805),猫拳(200),羊驼(105),

一样的我们先来运算谁先停止,因为羊驼的关系,猫拳实际上是一号位,镜子实际上是四号位

我方:猫拳[-75],裁缝[120],春妈[284],

敌方:镜子[330],猫拳[325]

能够看到镜子是最先停止的,敌方猫拳是第二个停止的

镜子从开始到停止需要(2160-330)/15=122帧,敌方猫拳需要123帧

122帧时镜子{1845},敌方猫拳{1245},

123帧时镜子{1845},敌方猫拳{1237.5}

之后我方就会依据敌方猫拳的场所,停止移动并开始攻击。

具体的时间和场所分别是:

128帧时春妈{960},149帧时裁缝{917.5},175帧时我方猫拳{912.5}

情形2,二号位猫拳被镜子致盲

当我们把春妈改成羊驼时,

我方:猫拳(200)[125],裁缝(195)[320],羊驼(105),

敌方:五号位 镜子(805)[330],猫拳(200)[325],羊驼(105),

同理运算得到

122帧时镜子{1845},123帧时裁缝{922.5},敌方猫拳{1237.5},

149帧时我方猫拳{917.5}

依据镜子的攻击形式,在停下做完抬手动作之后,便是释放2手段致盲距离自身第二近的敌方人物。这个抬手动作到释放技巧的时间是200/7.5=26.66帧,取整是27帧。

镜子停下的时间是122帧整,所以抬手攻击时的时间是148.66(取整149)帧,情形1裁缝停下的时间是149帧整,情形2猫拳停下的时间是148.33帧。虽然取整都是149帧,但是实际会有细小的差异,因为现在运算使用的是60fps,这个差异当帧率提高时会更加明显。

笔者觉得是代码中停下攻击的人物和正在行动的人物不在同一个队列或者堆栈里面,而检索距离自身第几近的敌方人物之类的应该是在同一个队列或者堆栈里面检索的,黄骑起手充电也有类似的情形。黄骑充电有大佬归纳过一个比较笼统的结论,实际上是一般只要人物在黄骑就位前停下来,黄骑起手就百分百充不到这个人物,他优先检索了正在移动的人物。至于理由,大概是因为停下来准备攻击的人物立刻就会获得tp,而移动中的人物tp必定为0。

回到正题

情形1中,停下攻击的人物只有春妈,检索不到第二个人物。而在正在移动的队列或者堆栈中,猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

情形2中,裁缝和猫拳已经停下来攻击了,停下来攻击的人物有两个,检索到猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

被狐狸致盲也是相同的情形,但是60fps区分度不够,换成更高的帧率会得到比较直观的结论。

公主连结站位机制详解 角色站位与攻击距离影响说明


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公主连结中人物站位是非常值得研究的,本次就为大家带来了公主连结站位机制详解,也是人物站位与攻击距离影响说明,非常全面的内容,想了解的朋友能够参考,期望能帮到大家。

站位机制

经历了这么多次战役,大家应该也有这样一个初步印象:所有人物从画面的左边跑到中间,然后停下来与敌方舒展战役。

第一,人物的普攻距离会影响人物在编队的场所,普攻距离越小的越靠右边。

公主连结站位机制详解 角色站位与攻击距离影响说明

次要,人物在编队的场所会影响人物在进入战役时的开始场所。

公主连结站位机制详解 角色站位与攻击距离影响说明

公主连结站位机制详解 角色站位与攻击距离影响说明

如图,布丁冲在最前面,而千歌走在最后面。笔者进行了多次战役的比对,这个开始场所,跟人物的攻击距离无关,是一个固定的数值,只跟人物在编队里面的场所相关。但是查阅了各个地方的资料,却找不到这个开始场所的具体数值。

假如有大佬知道,期望能够提供一下

另外,所有人物的移速假如没有非凡说明,都是相同的。

为了方便叙述,这里给人物排下序号。最右边的布丁为一号位,最左边的千歌为五号位,剩下的类推。敌方的场所同理,不过因为镜像的关系,敌方的一号位在进入战役时,是最左边的人物。

最后,普攻距离影响站位。只要普攻距离内出现敌人,人物就会马上停下来开始攻击。

老婆们还是很聪明的,绝对不会白费体力多走一步。

因为移速相同的设定,所以这个敌人在pvp中一般是敌方的一号位,也就是说只要敌方一号位出现在我方人物的普攻距离内,我方人物就会开始停下进行攻击。

这里要非凡注重一下,我方人物虽然停了,但是敌方人物不一定会停。也就是说实际普攻距离内不一定只有敌方的一号位,敌方的二号位、三号位等也可能在我方人物停下来之后,连续跑进我方人物的普攻距离内。

为了方便理解这里举一个例子:

例如我方A人物的普攻距离是700,敌方一号位B的普攻距离是100,敌方二号位C的普攻距离是105。

双方往中间行动时,B进入了A的普攻距离,A停下进行攻击,AB相距700。但是此时B的普攻距离内可能还未出现我方的人物,所以还会连续往前跑,最后导致C也跑进了A的普攻距离,此时AB相距<700。

另外,这里还要非凡提一下羊驼这个人物。羊驼是最后冲锋入场的,所以实际上先进入敌方普攻距离的是我方二号位,而不是一号位,这会导致敌方全体离我方后排更近,我方本来只能覆盖前中排的技巧更轻易打到敌方后排。

举个例子,双方一号位都是布丁,布丁的普攻距离是125,妹弓的普攻距离是700,没专武大招范畴是1150。一般情况下,我方布丁和妹弓之间的距离=700-125=575

简单计算一下能覆盖到的敌方人物的普攻距离要≤1150-700+125=575,这个距离正好等于伊里的普攻距离,也就是说攻击距离大于伊里的人物,妹弓都无法打到。除非妹弓开大前,双方前排少人,导致人物向前走了一段。

这里的一般情况考虑妹弓和布丁同时停下开始攻击。

假如把前排换成羊驼,二号位选择黄骑,黄骑的普攻距离为405。

一般情况下此时妹弓大招能覆盖到的敌方人物的普攻距离要≤1150-700+405=855,本人体会。

这里的一般情况考虑妹弓和黄骑同时停下开始攻击。

当然,羊驼一号位也会导致我方二号位先吃到敌方的损害,有助于二号位攒怒气提前开大,不过这不在本文的涉猎范畴之内,不与赘述

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公主连结攻击距离判定机制 攻击距离如何判定


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公主连结中攻击距离大家探索过吗?本次就为大家带来了公主连结攻击距离判定机制,也是告知大家攻击距离如何判定,还不知道的朋友能够参考,期望能帮到大家。

攻击距离判定机制

入场时,每一方的人物之间都有200的距离,也就是说进攻方的1号位到5号位的距离是1000。随后进攻方和防守方已相同的速度(450距离/秒,每秒60帧)开始入场。

还有一个设定是,每个人物有125的碰撞半径,也就是说手段的攻击范畴是解包中的target_range加上这个碰撞体积半径。

在入场之后,每个人物将会走到对方进入本人的search_area_width + 125的范畴内停下来,先停下来的人物会先开始动作。这也说了然为什么2前排+3后排的组合会压缩队伍。

假设在不考虑羊驼的情形下,两边的人物都是站位最靠前的布丁(search_area_width: 125)和站位最靠后的猫仓唯(search_area_width: 820),明显在实战中能够看出猫仓唯的站位实际上是离布丁很近的。因为在同时进场的过程中,猫仓唯会走到对方布丁820 + 125距离的时候停下并开始攻击,这个时候己方布丁还在入场过程中,距离己方猫仓唯的距离只有200,这个时候己方布丁离对方布丁的距离是820 + 125 - 200 = 745。因为两边阵容对称,对方的猫仓唯也停下来了,两个布丁连续走,直到己方布丁和对方布丁的距离为125(布丁的搜索半径) + 125(碰撞半径) = 250时才会停下。从双方猫仓唯停下开始算,两个布丁各走了(745 - 250) / 2 = 247.5的距离,所以此时我方猫仓唯距离我方布丁距离为200 + 247.5 = 447.5,距离对方布丁447.5 + 250 = 697.5,距离对方猫仓唯697.5 + 447.5 = 1145。

大致的思路就是这样,但是因为实际战役中可能有必定的偏差和技巧的影响,这个可能不是准确的值。同时这个思路也说了然为什么专武兔子基本上都能打到3号位了:在3号位停下开始攻击时,3号位到1号位的距离是400,而1号位在5人全满时是往前走不了100的距离的。这个本相相对来说已经很准确了,可能想要更精确的结果的话就只能解包引擎了吧。

公主连结攻击距离判定机制 攻击距离如何判定

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