公主连结攻击距离判定机制 攻击距离如何判定

公主连结攻击距离。

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公主连结中攻击距离大家探索过吗?本次就为大家带来了公主连结攻击距离判定机制,也是告知大家攻击距离如何判定,还不知道的朋友能够参考,期望能帮到大家。

攻击距离判定机制

入场时,每一方的人物之间都有200的距离,也就是说进攻方的1号位到5号位的距离是1000。随后进攻方和防守方已相同的速度(450距离/秒,每秒60帧)开始入场。

还有一个设定是,每个人物有125的碰撞半径,也就是说手段的攻击范畴是解包中的target_range加上这个碰撞体积半径。

在入场之后,每个人物将会走到对方进入本人的search_area_width + 125的范畴内停下来,先停下来的人物会先开始动作。这也说了然为什么2前排+3后排的组合会压缩队伍。

假设在不考虑羊驼的情形下,两边的人物都是站位最靠前的布丁(search_area_width: 125)和站位最靠后的猫仓唯(search_area_width: 820),明显在实战中能够看出猫仓唯的站位实际上是离布丁很近的。因为在同时进场的过程中,猫仓唯会走到对方布丁820 + 125距离的时候停下并开始攻击,这个时候己方布丁还在入场过程中,距离己方猫仓唯的距离只有200,这个时候己方布丁离对方布丁的距离是820 + 125 - 200 = 745。因为两边阵容对称,对方的猫仓唯也停下来了,两个布丁连续走,直到己方布丁和对方布丁的距离为125(布丁的搜索半径) + 125(碰撞半径) = 250时才会停下。从双方猫仓唯停下开始算,两个布丁各走了(745 - 250) / 2 = 247.5的距离,所以此时我方猫仓唯距离我方布丁距离为200 + 247.5 = 447.5,距离对方布丁447.5 + 250 = 697.5,距离对方猫仓唯697.5 + 447.5 = 1145。

大致的思路就是这样,但是因为实际战役中可能有必定的偏差和技巧的影响,这个可能不是准确的值。同时这个思路也说了然为什么专武兔子基本上都能打到3号位了:在3号位停下开始攻击时,3号位到1号位的距离是400,而1号位在5人全满时是往前走不了100的距离的。这个本相相对来说已经很准确了,可能想要更精确的结果的话就只能解包引擎了吧。

公主连结攻击距离判定机制 攻击距离如何判定

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公主连结普攻距离详解 普攻距离机制说明


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公主连结中各个人物的普攻距离大家亮白机制吗?本次就为大家带来了公主连结普攻距离详解,也是普攻距离机制说亮,非常全面的式样,想了解的朋友能够参考,期看能助到大家。

普攻距离详解

所谓普攻距离,字面上的意思就是人物与能普攻攻击到的敌方单位之间的距离,这个在游戏亮面上的数据体系中是不显现的,但是确实会影响各个方面的式样。(ps:因为实际上更像是是一维的,也就是所有人物实际上更像是在一条轴上,所以本文采纳了普攻距离的说法便利懂得,而不是采纳普攻范畴)

这里前举几个例子,比如:

布丁的普攻距离是125,妈的普攻距离是500,而暴击弓的普攻距离是705。

看到这个,大家是不是能够大致懂得为什么会分为前排、中排和后排,这其实只是一个笼统的普攻距离的划分。

所有人物的普攻距离都是卒方已经设定好的,无法改变,具体数值大家能够百度搜索兰德索尔图书馆进行查阅。

公主连结普攻距离详解 普攻距离机制说亮

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公主连结嘲讽机制详解 嘲讽距离限制说明


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公主连结中人物的嘲讽机制大家明白吗?本次就为大家带来了公主连结嘲讽机制详解,也是嘲讽距离限制说明,非常全面的内容,想了解嘲讽机制的朋友能够参考,希望能帮到大家。

嘲讽机制详解

嘲讽顾名思义就是在嘲讽时间内令所有敌方单位均攻击本人。

本来是没有什么问题,但是大家看如下这张图

公主连结嘲讽机制详解 嘲讽距离限制说明

望的嘲讽还在,但是敌方暴击弓却攻击了布丁!(看不懂嘲讽图标的,我会在文末补上所有状态图标的说明)

今天也基本在纠结这个问题,得到的答案无非如下两种,但是笔者都不是非凡满足。

虽然写着全体,但是嘲讽有距离限制

按照一般性原则,理论上所有人物的嘲讽范围都应当相同

我们来大致计算下嘲讽的范围吧,暴击弓的普攻距离为705,望160,布丁125,所以望和暴击弓的距离大约是740,也就是说这个距离已经超过了嘲讽的范围。

跟这个相关的问题还有就是日服的镜华,当敌方一号位和二号位分别是布丁和空花时,我方五号位的镜华只会攻击一号位的布丁,却不会攻击二号位的空花。因为笔者不是日服用户,不知道这个镜华是一般的镜华还是万圣节镜华,这里先考虑是一般的镜华。

已知镜华的普攻距离是810,布丁是125,空花是130。所以理论上嘲讽的距离应该小于815。

两者取小,意思就是说嘲讽距离要小于740。但是希奇的是这么多740-815之间的后排人物,为何之前没有发觉这样的问题?

这种说法存疑!唯一可能的解释就是,后排的人物因为普攻距离远先停下脚步,然后前排人物还在往前挪动,所以实际嘲讽距离应该还是在740四周。不过还是挺离谱的毕竟要多走这么多。

嘲讽是全体,但是嘲讽的人物超出了被嘲讽人物的普攻距离

按照这个说法,暴击弓的普攻距离是705,但是望和暴击弓的距离达到了740,当然打不到。同理镜华与空花的距离是815已经超过了镜华的普攻距离810,当然也打不到。

这种说法第一次听到我是信了的,但是认真一思索是不是发觉很有问题?

我们依旧以一号位布丁,二号位空花举例。按照这种说法,理论上只要我空花在二号位,是不是敌方所有人物的平A都别想打到空花?因为按照站位机制,只要我方人物出现在敌方普攻距离内,敌方就会停下脚步,只要我方空花也停下脚步,那么敌方的普攻距离百分百够不到空花。也就是说想要打到空花,布丁空花必须每一场战役都在对方停下之后向前挪动5,只有这样,空花才能进入敌方的攻击范围,这个还有待测试。

同理考虑一号位布丁,二号位望的情况。按照游戏内的站位,很轻易发觉望明显在布丁身后,160与125的差距太大了。那么按照这种逻辑,望的大招就是形同虚设,所有普攻和部分单体百分百不会打望,而会转头打布丁。

也不是说完全没法接受,只是与认知有点违反吧。按照这个逻辑继续下去,也就是说部分情况下,嘲讽的作用简单是为了保卫后排,基本无法保卫前排。

总体而言,个人可能更倾向于第二种吧,应该是在对面停下来之后,我方前排又挪动了一段距离,令二号位的嘲讽T进入了对方的普攻距离。cy在策划的时候应该会考虑到这种情况,会把距离设定的比较好。

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俄罗斯方块环游记攻击判定机制 垃圾行对应消除行数一览


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俄罗斯方块周游记攻击判定机制是非常复要的技巧,本次就为大家带来了俄罗斯方块周游记攻击判定机制,也是垃圾行对比祛除行数一览,非常全面的式样,想了解的朋友能够参考,期望能帮到大家。

攻击判定机制

周游记中特殊吸引大家的肯定就是排位和101吃鸡形式了,那如何在这两种形式战胜别人呢,那就是“攻击”也就是向对方发垃圾行(只要我垃圾行发的够快,就没人能打赢我),游戏中有很多“攻击”的判定方式。(左右分别是打出的攻击会对敌人发出的垃圾行数)(这是借用另一个俄罗斯方块游戏的规则,周游记的判定应当是一样的)在这顺便补充俄罗斯方块的边框是底10高20的矩形。

俄罗斯方块周游记攻击判定机制 垃圾行对应排除行数一览

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